The  Report  Committee  for  Laura  Elaine  Furr   Certifies  that  this  is  the  approved  version  of  the  following  report:       Consumer  Opinions  on  Branded  Mobile  Applications                 APPROVED  BY   SUPERVISING  COMMITTEE:        Geraldine  R.  Henderson   Gary  B.  Wilcox     Supervisor:    Consumer  Opinions  on  Branded  Mobile  Applications       by   Laura  Elaine  Furr,  B.A.       Report  Presented  to  the  Faculty  of  the  Graduate  School  of    The  University  of  Texas  at  Austin  in  Partial  Fulfillment    of  the  Requirements  for  the  Degree  of       Master  of  Arts       The  University  of  Texas  at  Austin   December  2010       iii   Abstract     Consumer  Opinions  on  Branded  Mobile  Applications          Laura  Elaine  Furr,  M.A.  The  University  of  Texas  at  Austin,  2010    Supervisor:  Geraldine  R.  Henderson    Advertising  is  moving  from  a  more  traditional,  paid  placement  into  a  new  digital  and  mobile  era.    Companies  are  trying  to  figure  out  how  to  reach  consumers  in  new  ways,  and  emerging  technologies  are  assisting.    Branded  mobile  applications  are  one  way  that  companies  are  working  to  build  brand  image  and  advertise  in  an  innovative  way.      In  this  research,  twelve  in-­‐depth  interviews  were  conducted  to  find  out  what  consumers  may  want,  look  for,  and  expect  from  a  branded  mobile  application.    Secondary  research  was  also  conducted  to  find  out  how  brands  are  leveraging  these  new  technologies  and  what  consumers  can  look  for  in  the  future  of  mobile  advertising.    After  reading  this  paper,  the  reader  will  have  further  knowledge  of  what  consumers  are  seeking  in  mobile  branded  applications  and  how  to  obtain  and  keep  their  attention  with  a  mobile  application.         iv   Table  of  Contents   Introduction..............................................................................................................1   Literature Review.....................................................................................................3   Mobile Applications........................................................................................3   Branded Entertainment ...................................................................................6   Consumer Insight ............................................................................................8   Methodology ..........................................................................................................11   Discussion ..............................................................................................................13   General Findings...........................................................................................13   Utility ............................................................................................................14   Originality .....................................................................................................18   Trustworthiness.............................................................................................23   Conclusions............................................................................................................27   Limitations and Future Research ..................................................................28   Bibliography ..........................................................................................................29       1   Introduction     In  2010,  a  shift  is  underway  in  the  world  of  advertising.    As  new  technologies  emerge,  consumer  control  increases  and  companies  must  come  up  with  novel  ways  to  reach  them.      In  1990,  there  was  no  iPod,  DVR,  Kindle,  and  no  smartphone.      If  you  wanted  to  advertise  your  product,  an  agency  put  a  campaign  together  and  pushed  the  information  out  via  magazines,  newspaper,  television  or  radio.    Occasionally  they  may  do  a  promotion,  event,  or  product  placement.      Today,  if  a  brand  chooses  to  advertise  only  in  this  fashion,  it  risks  becoming  obsolete.    The  marketing  mix  is  evolving  quickly  and  consumers  are  demanding  more  than  ever.         In  2010  if  a  consumer  has  a  bad  experience,  say  for  instance  on  Southwest  Airlines,  all  it  takes  is  a  post  on  Twitter  and  people  are  talking  about  it.    (Lee  2010)    Social  media  is  the  new  word-­‐of-­‐mouth.      Consumers  demand  what  information  they  want  when  they  want  it.    Advertisers  have  had  to  adapt  to  stay  current  by  using  branded  entertainment,  social  media,  user-­‐generated  content  and  more.      As  with  any  new  technology,  there  is  a  learning  curve  when  it  comes  to  effectively  reaching  out  to  a  consumer.      In  this  research,  I  focused  on  one  of  the  recent  ways  brands  are  trying  to  interact  with  a  new  savvy  consumer:  branded  mobile  applications.           2   Since  the  iPhone  debuted  in  2007  and  began  allowing  developers  to  create  web-­‐based  applications,  companies  have  been  coming  up  with  ideas.    Some  of  the  ideas  have  worked  better  than  others.    Chipotle  has  an  iPhone  app  that  allows  users  to  create  a  burrito  of  their  dreams  then  pick  it  up  at  the  nearest  location.      Nike  has  a  variety  of  apps  including  Nike+  GPS,  which  tracks  a  runner’s  route,  mileage  and  calories.      BMW  came  out  with  a  game  application  that  allows  users  to  race  Formula  1  cars.    In  fact,  it  is  tough  to  think  of  a  mainstream  consumer-­‐targeted  brand  that  DOESN’T  have  a  mobile  application.    For  this  research,  I  decided  to  check  in  with  consumers  to  see  what  they  like  and  dislike  in  braded  apps.    In  a  marketplace  that  is  quickly  evolving,  consumers  have  the  loudest  voice,  so  it  seemed  like  a  worthwhile  idea.      In  this  research  you  will  learn  what  attracts  consumers  to  certain  branded  apps  and  what  utilities  they  prefer  an  application  to  have.      It  will  provide  a  unique  insight  into  consumer  perspectives  and  possibly  provide  ideas  for  future  branded  application  development.           3   Literature  Review   Mobile  Applications  If  you  asked  somebody  in  2006  what  the  coolest  feature  of  their  cell  phone  was  they  might  say,  “texting”  or  if  they  were  one  of  the  first  people  to  have  a  smartphone,  “e-­‐mail”  could  be  an  option.    But  that  all  changed  in  June  2007  when  Apple  released  the  iPhone.    The  revolutionary  phone  combined  a  phone,  iPod,  GPS,  calendar,  and  more.    According  to  the  press  release:   “iPhone  introduces  an  entirely  new  user  interface  based  on  a  revolutionary  multi-­‐touch  display  and  pioneering  new  software  that  allows  users  to  control  iPhone  with  just  a  tap,  flick  or  pinch  of  their  fingers.    iPhone  combines  three  products  into  one  small  and  lightweight  handheld  device—a  revolutionary  mobile  phone,  a  widescreen  iPod,  and  the  Internet  in  your  pocket  with  best-­‐ever  applications  on  a  mobile  phone  for  email,  web  browsing  and  maps.  iPhone  ushers  in  an  era  of  software  power  and  sophistication  never  before  seen  in  a  mobile  device,  which  completely  redefines  what  users  can  do  on  their  mobile  phones.”  (iPhone  Premieres  This  Friday  Night  at  Apple  Retail  Stores,  2007)       In  what  seemed  like  a  blink  of  an  eye,  the  entire  world  of  mobile,  advertising  and  beyond  had  changed.      Newer  versions  of  iPhones  and  other  similar  smartphones  like  Blackberry,  Android,  and  more  followed.    Beyond  technology,  there  was  a  change  in  people.    Consumers  who  have  smartphones  are  constantly  connected  via     4   e-­‐mail,  texting  and  social  media.      Some  check  their  phones  before  they  go  to  bed  and  right  when  they  wake  up  (Sutter  2010).    As  of  November  2010,  twenty  eight  percent  of  U.S.  mobile  subscribers  have  smartphones  and  the  numbers  are  growing  (Mobile  Snapshot:  Smartphones  Now  28%  of  U.S.  Cellphone  Market,  2010).    The  consumer  is  shifting  almost  as  quickly  as  the  technology  itself.         In  June  2007,  Apple  announced  another  revolution  to  mobile-­‐  third  party  Web  2.0  applications  (iPhone  to  Support  Third-­‐Party  Web  2.0  Applications,  2007).    For  the  first  time,  developers  could  come  up  with  applications  to  run  on  phones  and  the  opportunities  for  what  they  could  do  were  seemingly  endless.    Gone  were  the  days  of  using  a  cell  phone  for  simply  making  a  call  or  sending  a  text  message-­‐  from  this  point  on,  users  could  play  games  on  their  phones,  look  up  relevant  information,  and  better  organize  their  lives.    In  December  of  2010,  the  world  of  mobile  applications  goes  well  beyond  the  iPhone.    Brands  like  Blackberry,  Android,  and  others  all  have  their  own  application  stores  and  a  variety  of  downloadable  apps.        According  to  research  firm  IDC,  there  will  be  more  than  a  300,000  applications  available  on  the  iPhone  alone  by  the  end  of  2010  (Perez  2009).       Right  from  the  start,  companies  began  trying  to  think  of  new  ways  to  reach  out  to  consumers  using  branded  mobile  applications.    The  idea  that  a  consumer  could  take  a  brand  everywhere  they  go  and  be  carried  in  their  pocket  seemed  like  a  company’s     5   ultimate  goal  (Morrissey,  2009).    Consumers  were  open  to  the  idea  as  well.    According  to  a  report  from  Admob  done  in  August  2009,  70%  of  people  who  used  smartphones  had  already  downloaded  apps  from  brands  and  over  60%  said  that  they  would  be  interested  in  downloading  one  (Lardinois  2009).    With  so  many  applications  available,  advertisers  are  beginning  to  wonder  which  branded  apps  stand  out  and  what  consumers  are  looking  for  when  downloading.      Furthermore,  a  seemingly  endless  amount  of  brands  have  joined  the  application  bandwagon:  from  Wrigley  and  Coca-­‐Cola  to  Bank  of  America,  Gap,  Pizza  Hut  and  beyond  (Makkar  2010).    Developers  and  advertisers  are  curious  to  know  what  will  make  an  application  stand  out,  get  downloaded,  and  stay  relevant.         Matt  Kapko’s  article  “Secrets  Behind  3  Branded  iPhone  App  Successes”  documents  Zippo,  Kraft,  and  REI’s  achievements  in  the  branded  application  field.      Each  of  these  apps  has  a  different  function  and  each  has  been  successful  in  targeting  its  consumer  and  staying  true  to  brand  identity.      The  Zippo  application  is,  essentially,  a  virtual  lighter.    The  flame  is  displayed  on  the  iPhone  screen  and  it  reacts  to  movement  and  sounds  using  the  phone’s  gyroscope  and  microphone.      REI’s  app,  on  the  other  hand,  is  informational.    REI  Snow  Report  gives  users  information  on  how  much  snow  different  mountains  have  so  they  can  easily  access  that  information  when  they  want  to  ski  or  snowboard.    It  doesn’t  directly  tie  to  the  clothing  and  gear  manufacturer  but  it  does  hit  their  key  demographic.      Finally  the  Kraft  application,  iFood  Assistant,     6   charges  the  user  to  download  the  app  but  it  has  added  features  like  recipes  and  instructional  videos  that  provide  users  value  for  their  investment  (Kapko  2010).         Branded  Entertainment  Many  people  consider  a  branded  mobile  application  to  be  a  form  of  branded  entertainment.    To  further  explore  this  idea  I  turned  to  Hudson  and  Hudson’s  article,  “Branded  Entertainment:  A  New  Advertising  Technique  or  Product  Placement  in  Disguise?”  which  examines  and  contextualizes  the  main  ideas  of  branded  entertainment.      In  the  article  branded  entertainment  is  described  as  when  “…Branded  products  are  no  longer  just  'placed';  they  are  woven  into  entertainment  content  making  a  stronger  emotional  connection  with  the  consumer.  The  outcome  is  a…  convergence  of  advertising  and  entertainment.”    (Hudson  and  Hudson  2006)    According  to  the  authors,  plain  product  placement  (for  example,  Coca  Cola  cups  in  front  of  judges  on  American  Idol)  does  not  constitute  branded  entertainment  but  integration  into  the  plot  of  a  reality  show  (like  “The  Apprentice”  contestants  thinking  of  a  new  Colgate  toothpaste  flavor)  is  branded  entertainment.      It  is  not  considered  to  be  entertainment  if  it  is  just  product  placement.    Rather  the  advertisement  has  to  weave  itself  in  with  entertaining  content  (Hudson  and  Hudson  2006).    The  idea  of  doing  this  in  a  mobile  context  means  providing  the  consumer  with  a  valid  branded  application  that  gives  them  something  more  than  a  catalog  of     7   services  or  products.    People  will  use  the  application  not  to  see  the  product  or  hear  about  attributes,  but  rather  to  be  engaged  by  the  original  content.       In  their  article,  “How  Will  Digital  Platforms  be  Harnessed  in  2010,  and  How  Will  They  Change  the  Way  People  Interact  with  Brands?”  Martin  and  Todorov  provide  an  up-­‐to-­‐date  look  at  the  way  people  use  brands  for  entertainment  and  information.    The  authors  discussed  five  levels  of  engagement-­‐  the  Gag  (where  the  consumer  thinks  something  is  funny),  Utility  (when  something  provides  value),  Social  Connectivity  (when  a  brand  interacts  with  people),  Brand  Customization  (when  an  individual  can  make  it  theirs),  and  Brand  Lifestyle  (when  customers  truly  live  the  brand).    (Martin  and  Todorov  2010)      These  levels  are  important  in  seeing  what  consumers  like  and  have  come  to  expect  from  branded  content.      The  article  uses  the  example  of  Nike+  as  a  utility  application  that  has  gone  all  the  way  and  managed  to  become  a  lifestyle  brand  by  incorporating  all  of  the  features  into  an  iPod  application  and  eventually  an  iPhone  application  as  well.           Scott  Donaton’s  book  Madison  and  Vine  thoroughly  examines  the  integration  of  entertainment  and  advertising  focusing  on  a  key  element:  the  consumer.      Donaton  believes  that  in  order  to  make  a  branded  entertainment  conversion  work  the  consumer  must  be  taken  into  account.    According  to  the  book,  coming  up  with  a  vehicle  for  consumers  to  interact  with  brands,  rather  than  as  a  way  to  push     8   messages  is  at  them,  is  a  key  component  to  a  successful  campaign.    “The  push  model  is  dead.    Consumers  now  ‘pull’  media  toward  them  and  have  the  ability  to  screen  out  those  things  that  they  don’t  want.”  (Donaton  2004,  9)    Donaton  uses  a  variety  of  examples  to  showcase  failures  and  success  stories  while  trying  to  integrate  entertaining  content  with  lifestyle  brands.    He  argues  that  the  convergence  of  entertainment  and  advertising  among  quickly  changing  technologies  is  the  future  (Donaton  2004).    This  applies  to  branded  applications  because  ultimately  the  consumer  decides  which  apps  to  download  and  which  to  keep  and  use  on  their  mobile  device.         Consumer  Insight    David  Rondeau’s  article,  “For  Mobile  Applications,  Branding  is  Experience,”  touches  on  what  makes  a  branded  application  relevant  to  consumers.      He  argues  that  the  most  important  thing  that  a  branded  app  can  be  is  useful.    “If  an  application  is  not  useful,  it  won't  get  used—if  it  doesn’t  get  used,  it  will  eventually  be  deleted  from  the  device  to  make  room  for  a  more  useful  application.”  (Rondeau  2005,  65)    He  also  suggests  product  design,  visual  design,  and  usability  as  key  elements  to  a  successful  smartphone  application.           In  the  Brandweek  article  “Mobile  Marketing  Fantasy  Vs.  Reality”  by  Kenneth  Hein,  some  current  trends  and  gaps  in  the  industry  are  pointed  out.    Contrary  to  what     9   some  suspected,  consumers  are  open  to  making  purchases  on  their  phones,  as  companies  such  as  Pizza  Hut  have  shown.    They  also  like  applications  to  entertain  them  and  provide  something  useful.  “’Too  many  people  pigeonhole  mobile  marketing  as  just  being  ringtones  or  wallpapers,’  said  Air2Web's  Jones…  Brands  that  sponsor  services  that  tell  users  things  like  where  the  is  nearest  baby-­‐changing  station  or  where  is  the  store  where  I  can  buy  what  I  need,  will  thrive…Soon,’  he  said,  ‘mobile  devices  won't  simply  be  a  push  medium.’”  (Hein  2008)     So  what  is  it  that  consumers  really  want  in  a  branded  mobile  application?    In  Alan  Wolk’s  article  “Best  and  Worst  Practices  for  Building  Branded  Apps,”  he  encourages  companies  who  are  considering  building  an  app  to  focus  on  aesthetics,  promotions,  asking  “why?”  and  timing.      According  to  Wolk,  the  worst  applications  on  the  market  are  useless,  have  little  novelty,  serve  only  as  advertisement,  are  poorly  designed,  do  not  work,  or  are  inappropriate  (Wolk  2010).     A  2009  article  from  the  International  Journal  of  Mobile  Marketing  found  that  a  brand’s  message  credibility  has  a  major  impact  on  consumer  attitudes  toward  mobile  advertising  (Jun  Ma,  Suntornpithug,  Karaatli  2009).    Furthermore,  the  article  suggests  that  companies  should  concentrate  on  building  their  credibility  among  consumers.    One  way  to  do  this  is  by  making  advertising  only  a  part  of  the  overall  mobile  marketing  strategy  and  potentially  adding  an  entertainment  tool.     10   For  this  research  paper,  I  interviewed  a  variety  of  people  to  see  what  they  like  and  dislike  about  branded  applications.    Consumer  insight  is  key  to  the  successful  development  and  implementation  of  a  branded  mobile  application.    It  is  simple  enough  to  develop  an  app  and  get  it  out  in  the  market,  but  it  is  difficult  to  develop  something  that  people  actually  use  and  engage  with  on  a  regular  basis.    The  purpose  of  this  research  is  to  talk  with  smartphone  users  about  their  application  habits  and  preferences.           11   Methodology     In  order  to  discover  consumer  insights  on  their  opinions  of  branded  mobile  apps,  I  put  together  an  exploratory  study.    I  employed  an  exploratory  research  design,  and  collected  primary  data  in  the  form  of  depth  interviews  and  drew  heavily  from  extant  literature  to  best  understand  the  topic.    Because  mobile  applications  are  a  recent  phenomenon,  there  are  a  shortage  of  peer-­‐reviewed  articles  about  them  so  I  supplemented  with  current  trade  press  and  similar  articles  and  studies.         For  the  primary  research  I  conducted  12  in-­‐depth  interviews  with  current  smartphone  consumers  (Spiggle,  1994).    I  used  a  convenience  sample  selected  form  personal  contacts.    Informants  were  all  residing  in  Austin,  Texas.    A  majority  of  the  respondents  were  Caucasian.      The  informants  ranged  in  age  from  early-­‐twenties  to  mid-­‐forties.    60%  of  the  respondents  were  male  and  40%  were  female.    Consumers  who  owned  smartphones  were  purposely  targeted  so  they  could  adequately  answer  questions  about  mobile  applications.    Interviewees  mostly  had  iPhones  but  some  had  Android,  Blackberry,  Palm,  and  HTC.    I  chose  not  to  focus  only  on  iPhone  because  there  are  a  variety  of  phones  and  applications  out  there  and  I  wanted  to  get  a  wide  perspective.    In  order  to  protect  the  privacy  of  my  participants,  their  names  have  been  changed  to  pseudonyms  in  this  paper.    (See  Table  1  for  a  listing  of  all  respondents  quoted  within  this  paper).     12   Table  1:    Participant  information:  respondents  quoted  Participant                    Name   Participant                            Age   Participant                Gender   Participant  Occupation  Dana   52   Female   Consulting  Chase   25   Male   PHD  student  Gary   25   Male   PHD  student  Allison   25   Female   Engineering  Natalie   25   Female   Marketing  Doug   23   Male   Engineering  Tommy   26   Male   Marketing  Adam   35   Male   Marketing  Keith   28   Male   Fitness    I  performed  all  the  in-­‐depth  interviews  face-­‐to-­‐face  during  the  month  of  October  2010.    The  length  of  the  interviews  varied,  some  were  as  short  as  40  minutes,  and  others  were  as  long  as  90  minutes,  depending  on  the  informant’s  knowledge  of  smartphones  and  applications.    On  average,  the  interviews  lasted  approximately  60  minutes.    Informants  provided  basic  demographic  data,  and  contact  information  for  subsequent  verification  of  accuracy  (Spiggle,  1994).    Interviews  were  recorded  and  transcribed.    After  transcription,  the  audio  recordings  were  deleted.       The  purpose  of  the  in-­‐depth  interview  was  to  have  a  conversation  and  find  out  how  users  really  feel  about  smartphones,  applications,  and  brands.      After  the  interviews  were  transcribed,  I  came  up  with  some  common  themes  and  keywords.    Interpretations  of  emergent  themes  were  derived  directly  from  interview  transcripts,  interviewer  notes  and  the  existing  literature.    I  came  up  with  three  prominent  themes:  usability,  trustworthiness,  and  originality.         13   Discussion   General  Findings  The  in-­‐depth  interviews  provided  some  very  constructive  information.    Each  person  interviewed  had  an  average  of  35  applications  on  their  cell  phone,  a  little  higher  than  the  national  average,  22  (The  State  of  Mobile  Apps,  2010).    The  most  frequently  used  application  was  also  most  well  liked  application:  Facebook.    Interviewees  liked  being  able  to  look  at  Facebook  during  down  time  to  connect  with  their  friends,  write  updates,  and  post  photos.    Seeing  as  how  a  cell  phone,  in  essence,  is  a  social  device  this  seemed  to  make  sense.    100%  of  the  users  interviewed  had  the  Facebook  application  on  their  phones.    Other  popular  branded  applications  were  Bank  of  America,  Yelp,  Pandora,  and  ESPN  ScoreCenter.           Through  the  interviews,  three  main  themes  of  what  consumers  prefer  in  branded  mobile  applications  became  evident:  utility,  originality,  and  trustworthiness.    Utility,  for  the  purpose  this  paper  is  defined  as  being  something  useful,  which  helps  people  with  their  everyday  lives.    Originality  means  an  application  that  goes  beyond  a  simple  mobile  web  site  and  does  something  unique  and  cool.    Trustworthiness  goes  into  how  users  download  braded  apps  because  they  associate  brand  names  with  quality  and  reliability.         14   Utility  Since  mobile  applications  are  somewhat  new,  it’s  hard  to  predict  what  will  really  engage  users.    Through  the  interviews  I  conducted,  a  common  topic  became  “What  can  an  app  do  for  me?”    Mobile  users  want  applications  that  help  them  in  their  day-­‐to-­‐day  activities.    Previous  research  shows  that  part  of  what  attracts  consumers  to  smartphones  is  mobility,  immediacy,  and  instrumentality  (Leung  and  Wei  2000).  Researchers  Chang  Hyun  Jin  and  Jorge  Villegas’  looked  at  uses  and  gratifications  of  mobile  phones  and  found  that  consumers  want  their  phone  to  provide  utility  of  things  like  banking,  shopping,  communication,  and  gaming  (Jin  and  Villegas  2008).    Natalie,  a  busy  professional  and  active  volunteer  said:     “I  like  the  apps  on  my  phone  that  serve  as  tools.    I  use  it  as  a  reminder  tool,  a     scheduling  tool,  an  alarm  clock…  I  have  an  alarm  clock  beside  my  bed  but  I     use  my  phone  instead.    It  helps  me  with  my  daily  life.  “       Mobile  phone  applications  can  help  in  a  variety  of  ways  from  letting  consumers  easily  interact  with  their  friends  like  Facebook  does,  or  helping  them  with  their  calendar,  work,  interests,  and  beyond.    52-­‐year-­‐old  Blackberry  user  Dana  said:     “I  like  a  simple  interface  that  does  something  elegantly  and  efficiently.    It     doesn’t  need  to  do  everything,  just  do  what  it  does  extraordinarily  well  and     be  simple  in  its  implementation  and  use.”             15   Another  important  utility  feature  to  consider  is  how  often  the  user  will  want  to  access  and  interact  with  the  application.    According  to  Gary,  a  25-­‐year  old  Ph.D.  student,     “If  there’s  an  app  that  I’m  not  going  to  use  at  least  once  a  week  I’m  probably  not  going  to  download  it.    Like  the  ESPN  SportsCenter  app-­‐  I  only  got  that  because  I  know  that  every  Saturday  I’m  going  to  want  to  look  up  the  scores-­‐  they  update  in  real  time.    But  if  I  was  only  going  to  use  it  once  a  month  I  wouldn’t  download  it.”       Ideally  from  a  company’s  perspective,  the  user  will  be  engaging  with  the  application  as  much  as  possible  (Morrissey  2009).    The  consumer  also  wants  something  that  they  use  frequently  because  many  of  them  believe  that  having  a  lot  of  apps  that  use  sparingly  can  be  pointless.    According  to  Chase,  a  25-­‐year-­‐old  Ph.D.  student,     “If  I’m  not  going  to  use  apps  then  I  don’t  want  them  cluttering  my  screen.    It’s  not  that  I  have  to  get  rid  of  them  it’s  just-­‐  if  I’m  only  using  them  once  every  blue  moon  then  I  forget  I  even  have  them.    Why  even  have  them  on  my  darn  phone?”       Similarly,  Keith,  a  28-­‐year  old  professional  explained,  “Obviously  you  want  something  straightforward.    You  know  something  where  you  know  the  utility  is.    I  don’t  want  it  to  use  up  memory  on  my  phone  if  it’s  worthless  to  me.”       16   The  consumers  I  interviewed  disliked  applications  that  were  difficult  to  use  or  that  did  not  have  a  clear  use  at  all.    Dana  notes,     “Verizon  has  an  app  that  in  my  opinion  was  developed  to  grab  and  use  bandwidth.    The  app  took  forever  to  load  and  was  very  graphic  intensive.    It  took  forever  to  do  anything  on  or  with  it.    I  deleted  it  within  two  days.  It  was  supposed  to  consolidate  news,  weather,  and  be  customizable  with  areas  of  my  interest.  It  didn’t  perform  as  advertised  and  it  didn’t  work.”     Others  described  similar  experiences  when  they  went  to  download  an  application  and  found  that  it  was  not  what  they  expected  or  that  it  did  not  work  efficiently  and  they  deleted  it.         Consumers  are  looking  for  applications  that  make  their  lives  easier.    According  to  25-­‐year-­‐old  professional  Allison,  the  entire  point  of  having  a  smart  phone  is  usability:     “The  best  part  about  having  an  iPhone  is  that  I  can  pretty  much  go  anywhere  without  a  plan  and  I  can  figure  out  wherever  I  need  to  go  and  find  what  I  need  to  find  while  I’m  out  doing  it.    I  don’t  necessarily  need  to  map  out  my  route  or  look  up  where  this  restaurant  is  before  I  go  and  if  I’m  out  and  have  a  change  of  plans  I  can  just  look  up  what  I  need  to  do.  “             17   Tommy  is  a  26-­‐year-­‐old  student  who  frequently  uses  mobile  applications.    Of  all  the  people  I  spoke  with,  Tommy  had  the  highest  number  of  applications  (86)  downloaded  on  his  phone.    Even  though  he  is  a  big  app-­‐user,  his  favorites  are  the  ones  that  perform  tasks.       “I  like  apps  for  what  they  do.    For  Chipotle  I  can  order  a  burrito  on  my  phone  and  then  go  pick  it  up  which  I  really  like…    I  also  really  like  Evernote  because  anything  I  write  on  my  phone  it  saves  to  a  server  online  and  it  syncs  up  on  my  computer  and  it’s  really  easy.    I  use  it  to  type  notes  for  school,  grocery  lists,  it  even  takes  photos.“       Doug,  a  23-­‐year-­‐old  engineer,  believes  that  branded  applications  can  go  right  or  wrong  depending  on  the  usability.         “I  think  [branded  apps]  are  very  useful  if  there’s  some  kind  of  thing  it  can  be  used  for:    so  communicating  with  people,  ordering  a  pizza,  reserving  a  table  a  at  restaurant,  purchasing  or  shopping  something-­‐  all  those  apps  are  great.    The  apps  that,  to  me,  seem  worthless  are  branded  apps  where  it’s  strictly  an  advertising  app.    GM  has  an  app  that  doesn’t  do  anything  other  than  reading  some  news  articles  about  the  company.    It’s  not  really  a  functional  app  it’s  more  of  just  a  way  of  them  publishing  some  information  or  a  marketing  gimmick.    Those,  in  my  mind,  don’t  really  do  all  that  much  for  the  end  user.    Sure  you  can  say  you’ve  reached  some  people  as  another  method  of     18   advertising  but  it’s  not  an  app  that’s  actually  useful,  or  functional,  or  entertaining.“         Many  of  the  consumers  interviewed  indicated  that  they  do  not  like  to  feel  like  a  branded  application  is  trying  to  sell  something  or  advertise  to  them.    Chase  added:   “I’ve  deleted  apps  that  don’t  have  a  value  other  than  just  being  a  quick  link  to  a  web  site  type  thing.      That  to  me  doesn’t  strike  me  as  being  an  app.    When  I  think  of  an  app  it’s  more  than  that,  it’s  the  value  added.    It  interacts  with  your  GPS  it  knows  more  about  you  and  what  not.    The  apps  that  I  think  have  deleted  have  been  more  brochures  and  not  as  useful  or  interactive.”         It  is  not  uncommon  for  an  advertising  agency  to  come  up  with  an  idea  for  a  branded  application  and  go  crazy  with  it.    It  is  important  for  brands  and  advertisers  to  remember  that  the  application  does  not  just  have  to  look  cool  or  be  interesting  once,  but  it  should  really  perform  an  action  that  will  do  something  useful  for  the  end  user  in  a  way  that  is  a  step  up.    An  app  that  is  useless  may  be  downloaded  and  looked  at,  but  consumers  strongly  prefer  an  program  that  efficiently  performs  tasks.           Originality    “The  propensities  of  consumers  to  adopt  novel  products,  whether  they  are  ideas,  goods,  or  services,  can  play  an  important  role  in  theories  of  brand  loyalty,  decision     19   making,  preference,  and  communication.”  (Hirschman  1980,  283)    According  to  the  consumers  I  interviewed,  attractive  mobile  applications  should  be  different,  cool,  and  unique.    Of  course  “cool”  means  different  things  to  different  people,  but  the  idea  is  to  make  an  application  that  does  something  you  may  have  never  seen  before  or  does  something  in  a  new,  innovative  way.    Keeping  in  mind  the  previous  section  about  usability,  the  consumers  I  spoke  to  especially  like  useful  apps  that  have  aspects  of  originality.    Natalie  explained,  “I’m  always  looking  for  an  app  that  teaches  me  something  or  that  can  help  me  along  the  way.”       The  originality  factor  really  stood  out  when  I  asked  interviewees  about  their  favorite  mobile  applications.    Allison  enjoyed  the  application  that  was  developed  to  go  along  with  the  annual  Austin  City  Limits  music  festival.         “My  favorite  app  is  ACL  fest  even  though  I  only  used  it  for  that  festival  week.    I  like  it  because  it  had  a  really  good  purpose  and  it  made  going  to  the  concert  for  that  weekend  so  much  easier  because  you  could  choose  all  the  bands  you  wanted  to  hear  and  it  would  create  your  own  lineup  on  the  phone  and  it  had  the  map  to  show  you  what  stage  to  go  to  so  it  was  all  there  so  you  didn’t  have  to  write  it  out  or  fill  out  a  paper.  “           20   Doug,  on  the  other  hand,  likes  the  all-­‐in-­‐one  innovation  of  the  Mint.com  application.       “I’d  probably  say  my  favorite  is  the  Mint.com  personal  finance  app.    The  cool  thing  is  that  because  it’s  linked  in  to  all  my  financial  accounts  I  can  go  to  one  place  and  it  has  a  whole  dashboard  of  anything  financially  related.    So  say  I  want  to  check  my  bank  account  balances  that  I  have  at  two  different  banks,  instead  of  having  to  log  into  two  separate  accounts  websites  or  use  two  different  iPhone  apps  for  each  bank,  I  can  go  there  and  see  everything  in  one  place.    I  like  it  because  it’s  super  convenient  and  it  has  a  lot  of  pertinent  information  in  one  place.”           Finally,  Chase’s  favorite  is  Yelp,  which  lets  users  find  local  places,  restaurants,  and  reviews.     “I  like  Yelp  a  lot  because  it  helps  me  to  figure  out  what’s  near  me  that’s  kind  of  cool,  trendy,  or  interesting.      It’s  a  great  app  that  shows  some  creativity  and  it’s  useful.      If  I’m  trying  to  find  something  to  eat  or  something  to  do  I  can  just  go  on  there  and  it  will  locate  me  and  show  me  what’s  open  and  what’s  around.    It’s  really  helpful  when  you’re  traveling  too.”   According  to  the  people  I  interviewed,  an  application  should  be  different  than  a  mobile  web  page.    Doug  explains,     “Wells  Fargo  has  an  app  but  it’s  no  different  than  if  you  go  to  Wells  Fargo  online  in  the  web  browser.    It  puts  the  logo  at  the  top  but  it’s  just  a  window  to     21   their  web  site.    So  it’s  an  app-­‐  it  works,  I  can  log  in  and  transfer  money  and  use  it  but  it’s  not  a  full-­‐blown  native  app  and  I  don’t  like  that.    I’ve  even  actually  thought  about  switching  to  Bank  of  America  for  my  banking  because  I  think  they’re  a  more  technologically  friendly  company  and  I  know  they  have  a  really  cool  app.”         Keith  told  me  that  the  main  reason  he’s  never  purchased  an  application  is  because  he  hasn’t  found  anything  he  thinks  is  novel  enough.    “Most  things  you  can  get  on  the  internet  so  since  you  have  a  browser  you  don’t  need  to  buy  it.    I  haven’t  found  an  app  yet  that  I  feel  like  I  would  pay  for.”    Tommy  agrees,  “I  feel  like  if  I  can’t  Google  it  on  my  phone  then  it’s  worth  downloading.    If  I  can  do  it  already  somehow  or  it’s  been  done  before  then  I  don’t  really  see  the  point  in  downloading  it.”       As  far  as  what  consumers  would  like  to  see  in  smartphone  applications,  many  people  want  a  higher  level  of  customization  and  personalization.    Allison  said,     “I’d  like  an  app  that  knew  your  preferences  and  knew  what  you  like  to  do  and  every  day  it  would  send  you  a  recommended  activity  or  place  to  go  or  thing  to  see.    That  would  be  cool.”             22   On  a  related  note,  Keith  explained,     “I  like  apps  that  offer  something  that  you  can’t  get  in  another  way.      I  guess  I  could  get  all  of  my  NFL  stuff  on  the  web  but  my  app  gives  it  to  me  in  another  way  since  I  can  customize  my  content.”               When  I  asked  consumers  if  they  would  download  a  branded  app  from  one  of  their  favorite  brands,  originality  was  a  big  point.    Natalie  told  me:   ”I’d  like  an  app  for  Target  that  would  show  you  new  things  at  Target  or  what  they’re  doing  at  stores,  or  specials,  coupons  or  something  like  that.    I’d  even  consider  paying  for  that  if  they  had  a  monthly  coupon  or  a  special  event  you  could  attend.”         Tommy  also  liked  the  idea  of  brands  providing  specials  through  their  applications.         “I  would  like  a  Diesel  app  if  it  was  free  and  if  it  showed  me  current  styles,  future  stuff,  video  stuff  I  think  would  be  interesting.    But  see  but  that’s  a  problem.    I  could  go  to  Diesel’s  web  site  and  have  it  be  the  same  thing  so  it  would  have  to  be  something  different  or  something  special  like  a  coupon  or  notices  of  sales-­‐  that  would  be  really  cool.“           23   Trustworthiness  The  last  trend  that  stood  out  from  the  interviews  was  the  idea  that  consumers  may  be  more  drawn  to  branded  mobile  applications  because  they  find  them  to  be  trustworthy.      Past  research  shows  that  trust  can  affect  consumer  value  perceptions  (Sirdeshmukh,  Singh,  and  Sabol  2002),  choices  (Erdem  and  Swait  2004),  and  commitment/loyalty  (Chaudhuri  and  Holbrook  2001).    Knowing  all  of  this  it  is  very  important  for  a  company  to  seem  trustworthy  to  a  consumer.    There  is  a  certain  expectation  that  comes  with  a  branded  application  because  the  company  can  become  tied  to  the  application  so  users  who  have  a  bad  experience  may  feel  more  negatively  about  the  corporation  in  general  and  vice  versa.    Natalie  believes  name  recognition  plays  a  big  part  in  downloading  branded  applications.    “I'd  be  more  inclined  to  download  from  a  recognized  source  than  pick  a  name  I  did  not  recognize.”     When  a  company  comes  out  with  an  application  it  may  effect  how  users  see  that  brand.    According  to  Sarah,  a  25-­‐year  old  student,  “Having  an  app  means  they’re  a  more  established  company.    I  can’t  imagine  a  mom  and  pop  store  having  an  app.”    Allison  believes  that  having  a  branded  application  may  further  tie  her  to  a  corporation.       “Having  a  brand’s  app  might  make  me  more  loyal  to  a  company  because  they  have  gone  out  of  their  way  to  make  it  easy  for  me  to  access  their  product  or     24   whatever  it  is  and  the  fact  that  I’m  seeing  their  icon  on  the  phone  everyday  might  make  me  subconsciously  more  loyal  to  them  or  more  inclined  to  use  their  product  or  service.”         When  shopping  for  an  application  that  does  a  particular  function,  most  people  I  spoke  to  prefer  to  download  a  branded  application  because  they  feel  like  they  can  trust  that  company.        Allison  says,     “I'd  definitely  be  more  likely  to  download  a  branded  app  as  opposed  to  a  non-­‐branded  app.  I  would  automatically  think  that  the  branded  app  is  more  trustworthy  and  functional,  and  maybe  it  would  be  easier  to  use  too.  Plus  I  think  that  simply  recognizing  that  brand  visually  would  automatically  attract  me  to  it  as  well.”           Timmy  told  me:   “I  have  the  Betty  Crocker  recipe  app-­‐  it  could  be  argued  that  I  could  just  download  a  regular  [non-­‐branded]  recipe  app.    But  I  guess  it’s  more  of  what  I  trust  and  what  I  use.”       Having  a  name  brand  name  on  the  application  also  comes  with  a  certain  level  of  accountability,  according  to  34-­‐year-­‐old  Adam.       “I  would  think  that  the  branded  app  has  more  of  a  PR  problem  if  there  is  a  problem  with  it,  and  a  small  unbranded,  unknown  app  developer  has  nothing     25   to  lose.    When  the  Facebook  app  leaks  personal  information,  that's  a  HUGE  problem  that  will  be  addressed  immediately.    An  unknown  developer  leaking  personal  information  might  not  even  be  noticed  or  picked  up  by  the  press.”         Gary  expands  on  this  idea:     “Larger  companies  with  more  ubiquitous  brands  are  held  more  accountable  for  the  quality  of  their  products  because  the  have  more  at  stake.    An  off-­‐brand  app  that  isn't  very  good  just  gets  tossed  aside  and  won't  influence  my  purchasing  decisions  in  the  future.    But  if,  say,  the  Google  app  were  poorly  designed  or  leaked  my  personal  information,  I  would  be  reluctant  to  support  Google's  other  products  and  services.”           Craig  also  mentioned  brand  name  accountability  in  safeguarding  his  personal  information.       “When  it  comes  to  protecting  personal  data,  I  think  trust  becomes  a  more  decisive  factor  for  me.    I  trust  Google  with  a  lot  of  my  personal  data,  but  I  would  never  even  consider  using  email  or  photo-­‐sharing  services  from  another  company  that  lacked  a  track  record  of  protecting  user  information.    I  would  opt  to  download  an  app  from  a  brand  I  trust  is  responsible  with  my  personal  information  if  I  knew  it  this  information  was  being  used/transmitted  by  the  app.”           26   Users  expect  more  with  a  branded  application  as  well  especially  if  the  brand  is  known  for  a  particular  function,  as  Doug  explains.       “If  I’m  looking  to  an  app  that  does  something  for  GPS  tracking  and  I  see  Garmin,  and  Tom  Tom,  I’m  going  to  see  those  name  brands  and  associate  them  with  quality  and  have  expectations.    Like  Garmin  is  a  major  GPS  manufacturer  so  you’d  expect  that  their  app  would  have  the  same  type  of  quality  as  if  you  went  and  bought  one  of  their  products.    So  that  may  influence  me  into  buying  that  versus  some  no  name  GPS  app  that  I’ve  never  heard  of  but  at  the  same  time  if  you  buy  a  Garmin  app  and  it  ends  up  being  really  crappy,  well  you  may  think  it’s  crappy  because  you  were  expecting  it  to  be  way  awesome,  some  other  preconceived  notion.”         If  the  application  is  to  be  used  for  making  purchases,  users  especially  want  to  feel  like  they  can  rely  the  brand  associated  with  the  app.    According  to  Timmy,     “I  don’t  mind  putting  in  my  credit  card  information  on  a  branded  app  because  I  know  and  trust  it.  “      Chase  also  trusts  his  finances  with  apps  that  are  from  well-­‐known  brands.    “At  first  glance,  I  am  more  likely  to  download  an  app  from  a  company  I  trust,  especially  if  I've  had  good  experiences  with  their  products  and  am  familiar  with  their  practices.    For  instance,  if  I  saw  a  long  list  of  personal  finance  apps,  I  would  rather  trust  my  personal  data  with  a  company  like  Bank  of  America  that  I've  heard  positive  things  about  rather  than  an  unheard  of  firm.  “         27   Conclusions  As  companies  continue  to  develop,  build,  and  test  branded  mobile  applications  it  is  important  for  them  to  strongly  consider  the  end  user  (consumer)  preferences.    In  talking  with  my  interviewees  I  found  that  most  users  want  a  branded  app  that  is  useful,  different,  and  dependable.      At  the  end  of  the  day  an  application  is  supposed  to  perform  a  function  to  entertain,  assist,  educate,  or  socialize.    If  a  user  downloads  a  mobile  application  that  does  not  seem  to  perform  any  of  these  functions,  or  does  not  have  a  strong  sense  utility,  they  will  likely  delete  it.      A  branded  application  that  has  a  clear  use  that  consumers  will  want  to  use  frequently  is  ideal.      Furthermore  branded  applications  should  be  unique  and  original-­‐  distinctive  from  just  a  mobile  web  site.    A  clear,  easy  to  use  design  that  is  enjoyable  and  inventive  for  the  user  is  optimal.      Lastly,  one  of  the  reasons  a  branded  application  is  downloaded  in  the  first  place  is  because  the  user  recognizes  and  has  faith  in  the  company.    Increased  importance  is  placed  in  a  branded  mobile  application’s  responsibility  to  put  out  a  secure  and  reliable  product.    If  a  branded  application  fails  on  this  account,  it  can  affect  consumer  perceptions  of  the  corporation.    For  a  branded  mobile  application  to  be  successful  it  should  listen  to  consumer  insights  and  concentrate  on  utility,  innovation,  and  accountability.           28   Limitations  and  Future  Research    Some  possible  limitations  of  this  study  exist.    The  sample  I  used  was  not  a  random  sample  and  only  spoke  to  the  opinions  of  people  I  know  who  live  in  Austin,  Texas.    All  of  the  people  I  spoke  to  had  the  minimum  education  level  of  a  college  degree.      A  majority  of  my  sample  was  Caucasian.      Certain  assumptions  were  made  in  this  study  that  respondents  answered  truthfully  to  the  best  of  their  knowledge.    This  research  has  a  limited  scope  and  had  no  budget  to  work  with.      This  research  took  place  over  one  semester.    Future  research  could  certainly  be  done  using  a  more  diverse  sample  with  an  increased  budget  and  time  frame.         As  mobile  technologies  continue  to  progress,  the  ideas  for  new  branded  applications  are  limitless.      Future  research  should  continue  to  focus  on  a  conversation  between  consumers  and  brands  in  order  to  best  serve  a  company’s  target  market.    Much  more  research  can  be  done  on  consumer  smartphone  usage  as  well  as  consumer  perceptions  about  mobile  applications.    If  more  research  is  done  on  a  larger  scale,  brands  can  do  less  guessing  and  come  up  with  more  effective,  useful  and  original  applications  that  consumers  enjoy  using.         29   Bibliography  Chaudhuri,  Arjun,  and  Morris  B.  Holbrook.  "The  Chain  of  Effects  from  Brand  Trust         and  Brand  Affect  to  Brand  Performance:  The  Role  of  Brand  Loyalty."  The     Journal  of  Marketing  65,  no.  2  (April  2001):  81-­‐93.  http://www.jstor.org/stable/3203382  (accessed  November  13,  2010).      Donaton,  Scott.  Madison  and  Vine.  New  York:  McGraw-­‐Hill,  2004.    Erdem,  Tülin,  and  Joffre  Swait.  "Brand  Credibility,  Brand  Consideration,  and           Choice."  The  Journal  of  Consumer  Research  31,  no.  1  (June  2004):  191-­‐198.                 http://www.jstor.org/stable/3692657  (accessed  November  12,  2010).      Hein,  Kenneth.  “Mobile  Marketing  Fantasy  Vs.  Reality.”  Brandweek.  http://www.brandweek.com/bw/news/spotlight/article_display.jsp?vnu_content_id=1003784143  (April  2,  2008).    Hirschman,  Elizabeth  C.  "Innovativeness,  Novelty  Seeking,  and  Consumer    Creativity."  The  Journal  of  Consumer  Research  7,  no.  3  (December  1980):    283-­‐295.  http://www.jstor.org/stable/2489013  (accessed  November  16,  2010).      “iPhone  Premieres  This  Friday  Night  at  Apple  Retail  Stores.”  Apple.  http://www.apple.com/pr/library/2007/06/28iPhone.html  (accessed  November  23,  2010).    “iPhone  to  Support  Third-­‐Party  Web  2.0  Applications.”  Apple.  http://www.apple.com/pr/library/2007/06/11iPhone.html  (June  11,  2007).    Jackson,  Kevin.  “Influencing  Behaviour  Towards  a  Brand  Through  Experiential  Marketing  and  Sponsorship.”  Journal  of  Sponsorship  2,  no.  2  (February  2009):  164-­‐169.  http://henrystewart.metapress.com/openurl.asp?genre=articleandeissn=1754-­‐1379andvolume=2andissue=2andspage=164  (accessed  November  29,  2010).    Jin,  Chang  Hyun,  and  Jorge  Villegas.  “Mobile  Phone  Users’  Behaviors:  The  Motivation  Factors  of  the  Mobile  Phone  User.”  International  Journal  of  Mobile  Marketing  3,  no.  2  (December  2008):  4-­‐14.  http://mmaglobal.com/store/IJMMWinter2008  (accessed  November  5,  2010).     30   Kapko,  Matt.  "Secrets  Behind  3  Branded  iPhone  App  Successes,"  iMedia    Connection,  entry  posted  February  23,  2009,  http://www.imediaconnection.com/content/22119.asp  (accessed  November  2,  2010).    Lardinois,  Frederic.  “How  Do  iPhone  Users  Find  New  Apps?”  ReadWriteWeb.  http://www.readwriteweb.com/archives/how_do_iPhone_users_find_new_apps.php  (August  11,  2009).    Lardinois,  Frederic.  “Mobile  Users  Want  Branded  Apps  that  Are  Useful,  Not  Just  Marketing.”  ReadWriteWeb.  http://www.readwriteweb.com/archives/mobile_users_expect_branded_apps_that_work_not_jus.php  (accessed  November  10,  2010).    Lee,  Chris.  "Kevin  Smith's  Southwest  Airlines  Incident  Sets  Web  All  A-­‐Twitter."           New  York  Times,  February  16,  2010.  http://articles.latimes.com/2010/feb/  16/entertainment/la-­‐et-­‐kevin-­‐smith16-­‐2010feb16  (accessed  November  10,  2010).      Leung,  Louis,  and  Ran  Wei.  "More  Than  Just  Talk  on  The  Move:  Uses  and       Gratifications  of  the  Cellular  Phone."  Journalism  and  Mass  Communication      Quarterly  77,  no.  2  (Summer  2000):  308-­‐320.      Ma,  Jun,  Nichaya  Suntornpithug,  and  Gokhan  Karaatli.  “Mobile  Advertising:  Does  it  Work  for  Everyone?”  International  Journal  of  Mobile  Marketing  4,  no.  2  (Winter  2009):  28-­‐35.  http://web.ebscohost.com.ezproxy.lib.utexas.edu/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=6andhid=17andsid=48dd0618-­‐5115-­‐457d-­‐93ef-­‐28a9bc16cb59%40sessionmgr10  (accessed  September  23,  2010).    Johnny  Makkar,  "Proof  That  it’s  the  Year  of  Mobile,"  Attention  Digital,  entry  posted  September  28,  2010,  http://www.attentiondigital.com/proof-­‐that-­‐its-­‐the-­‐year-­‐of-­‐mobile  (accessed  November  12,  2010).    “Mobile  Snapshot:  Smartphones  Now  28%  of  U.S.  Cellphone  Market.”  Nielsenwire.  http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/mobile-­‐snapshot-­‐smartphones-­‐now-­‐28-­‐of-­‐u-­‐s-­‐cellphone-­‐market/  (accessed  November  1,  2010).     31   Morrissey,  Brian.  “Brand  in  Hand.”  MediaWeek,  November  30,  2009,  10-­‐12.  Business  Source  Complete,  EBSCOhost  (accessed  November  6,  2010).    Northcott,  Geoff.  "Brand  iPhone  Apps:  Benchmarks  for  Success,"  Supercollider,  entry      posted  February  2,  2010,  http://geoffnorthcott.com/blog/2010/02/brand   -­‐iphone-­‐apps-­‐benchmarks-­‐for-­‐success/  (accessed  November  1,  2010).    Perez,  Sarah.  “Analysts  Predict  1  Billion+  Mobile  Web  Users  by  2010.”  ReadWriteWeb.  http://www.readwriteweb.com/archives/analysts_predict_1_billion_mobile_web_users_by_2010.php  (December  3,  2009).    Pogue,  David.  “A  Place  to  Put  Your  Apps.”  New  York  Times,  November  4,  2009.  http://www.nytimes.com/2009/11/05/technology/personaltech/05pogue.html?_r=2  (accessed  October  21,  2010).    Rondeau,  David  B.  “For  Mobile  Applications,  Branding  is  Experience.”  Communications  of   the  ACM  48,  no.  7  (July  2005):  61-­‐66.  doi:10.1145/1070838.1070867  (accessed  November  3,  2010).    Sirdeshmukh,  Deepak,  Jagdip  Singh,  and  Barry  Sabol.  "Consumer  Trust,  Value,  and        Loyalty  in  Relational  Exchanges."  The  Journal  of  Marketing  66,  no.  1          (January  2002):  15-­‐37.  http://www.jstor.org/stable/3203367  (accessed          November  12,  2010).    Smith,  Aaron.  "Mobile  Access  2010,"  Pew  Internet,  entry  posted  July  7,  2010,        http://www.pewinternet.org/Reports/2010/Mobile-­‐Access-­‐2010.aspx     (accessed  November  29,  2010).    Spiggle,  Susan.  "Analysis  and  Interpretation  of  Qualitative  Data  in  Consumer    Research  ."  The  Journal  of  Consumer  Research  21,  no.  3  (December  1994):    491-­‐503.  http://www.jstor.org/stable/2489688  (accessed  October  10,  2010).      Spurgeon,  Christina.  “Losers  and  Lovers:  Mobile  Phone  Services  Advertising  and  the  New  Media  Consumer/Producer.”  Journal  of  Interactive  Advertising  5,  no.  2  (Spring  2005):  47-­‐55.  http://jiad.org/article63  (accessed  November  14,  2010).     32    "The  State  of  Mobile  Apps."  NielsenWire.  http://blog.nielsen.com/nielsenwire/         online_mobile/the-­‐state-­‐of-­‐mobile-­‐apps/  (June  1,  2010).    Sutter,  John  D.  “Smartphones:  Our  National  Obsession.”  CNN.com.  http://www.cnn.com/2010/TECH/mobile/10/18/smartphone.everywhere/index.html  (accessed  October  18,  2010).    Wolk,  Alan.  "Best  and  Worst  Practices  for  Building  Branded  Apps,"  iMedia    Connection,  entry  posted  September  22,  2010,     http://www.imediaconnection.com/content/27635.asp  (accessed  November     2,  2010).