Sanger  Oral  History  Transcript:   George  Sanger:  Hi,  its  recording.  The  front  is  you  guys  the  back  is  me.  Do  a  backup,  this  will  be  a  backup   so  I’ll  email  it  to  you  or  whatever.  I’ll  let  you  be  the  tech,  as  long  as  that  lit  thing  is  lit   Justin  Kovar:  Ah,  ok.   GS:  Good  old  rule  of  thumb,  if  the  meters  are  moving  and  the  red  light  is  lit  then  we’re  good.  If  you  see  it   overmodulating  or  anything  you  can  move  the  mic  level  setting…did  I  finish  telling  that  one.  Yeah  I  did.   That’s  good  tech,  it  was  recommended  by  Bobby  Prince.  Good.   George  Royer:  I  think  this  one’s  running  now  as  well.  So,  uh  should  we  say  our  names  or  something  for   posterity?   JK:  Sure.   GR:  This  is  George  Royer   Cindy  Fisher:  And  what  do  you  do?   GS:  No,  that’s  how  do  you  do?   GR:  I,  uh,  stay  out  of  trouble.   GS:  We’re  teaching  you  smart  people  about  courtesy.  Not  what  do  you  do,  how  do  you  do!   JK:    This  is  Justin  Kovar  in  an  interview  with  George  Sanger  for  the…   GR:  UT  Videogame  Archive  regarding  the  Seventh  Guest.   JK:  We  can  do  all  tradoffs  like  that…  just  stop  in  the  middle  of  a  question  and  I’ll  ask  the  rest.   GR:    We  can  do  good  interviewer,  bad  interviewer.   GS:  I’d  like  to  uh,  this  is  George  Sanger  on  April  22   JK:  Or,  23rd   GS:  1810   GR:  We’re  not  in  1810.   GS:  And  this  is  Cindy,  lets  say  Fisher.  She’s  the  reason  you’re  upset  that  this  is  only  an  audio  interview.   Ah,  whats  important  is  the  space  between  the  notes.  Silence.  We  can  use  that  for  noise  reduction  later.   Oh,  and  I  made  a  huge  mistake,  I  thought  that  you  guys  had  like,  flown  in  from  Georgia.   CF:  Yeah,  that’s  why  I  was  like  where  are  you  guys  from?   GS:  Yeah,  that’s  why  we  have  bagels.   GR:  We  appreciate  it!  Um,  I  am  from  Alabama.   GS:  Oh  really,  you  know  Bobby  Prince?   GR:  I  don’t  but  I  was  actually  a  lawyer  in  Alabama  for  two  years.   GS:  Get  out!  How  do  you  guys  be  so  young  and  married  and   GR:  It’s  the  blades.  Triple  blades.   CF:  Do  you  guys  have  kids?   GR:  Ah,  no.  Not  that  I  know  of.  Glad  that  statement  is  going  in  the  archive  for  posterity.   GS:  What  kind  of  law  did  you  do?   GR:  I  did  mass  torts  and  class  actions  with  a  large  firm  in  Alabama.  I  did  medical  device  litigation  and  I   worked  with  defective  pacemakers.   GS:  Holy  crap!   GR:  And  I  did  white  collar,  um,  fraud  stuff  as  well  for  two  years.   GS:  So,  is  it  just  my  prejudice  or  am  I  thinking  not  everybody  can  do  this  and  it  ought  to  be  a  fairly   lucrative  gig.   GR:  It  is,  was.   GS:  And  now  you’re  into  recording  old  men   GR:  Yeah   GS:  in  smelly…  love  ya.   GR:  I  decided  that  I’d  do  something  that  I  enjoy.  That  I  thought  was  really  important.  Long  term.   *clapping*  thank  ya.  Somebody’s  got  to  be  making  sure  that  the  future  knows  about  this  the  newest  art   form.  In  my  opinion.   GS:  Well,  it  won’t  be  the  newest  forever  that’s  for  sure.   GR:  No,  but  it  is  right  now.   GS:  Well,  let  me  tell  you  why  I  think  you’re  smart.  Cause  theres  a  lot  of  things  about  videogames  that  I   think  will  be  interesting  things  to  people  in  the  future.  One  thing,  what  the  attitude  of  people  here  has   been  over  the  last  ten  or  twenty  years  towards  these  games.  Because  you  people  listening  to  this  with   your  prosthetic  eyes  and  your  laser  navels  and  flying  cars  will  uh,  and  by  the  way  that’s  funny  because   we  don’t  have  flying  cars.  You’re  probably  thinking  oh,  games,  sure  interactive  entertainment.  I   remember  when  they  called  that  games,  we  called  it  living.     GS:  So  when  I  started  doing  uh,  I  was  doing  rock  and  roll  and  trying  to  be  like  the  Beatles  and  I  played  a   couple  of  the  original  videogames  that  I  would  find  entirely  on  my  own  it  was  like  I  discovered  them  I   was  Christopher  freaking  Columbus,  you  know  I  went  to  the  Ralph’s  grocery  store  in  Eagle  Rock  and   found  a  Missile  Command  machine.  I  dropped  a  quarter  in  and  was  like,  wow  I  understand  what  this  is.   There’s  these  dots  and  see  those  are  like  targets  and  there’s  this  trackball  ok  so  and  then  I’d  tell  my   friends  about  it.  And  so,  it  wasn’t  like  we  were  buying  into  something  that  everybody  else  was  doing.  It   was  like  we  were  discovering  stuff  with  these  videogames  while  everybody  else  was  interested  in,   commercially,  was  interested  in  movies,  television,  disco  music,  you  know,  cocaine,  and  what  else  am  I   missing  anything?  That’s  pretty  much  it.   CF:  That  sounds  good.     GS:  Yeah,  and  then  there  was  a  lot  of  people  trying  to  get  into  banking  because  that’s  where  the  money   was.  And,  in  an  effort  to  be  like  the  Beatles  I  saw  that  most  of  what  needed  to  be  done  in  rock  and  roll   had  been  done  by  them.  The  beauty  of  the  Beatles  is  partly  that  they  were  innovators  and  that  they   were  trailblazers  and  that  they  had  something  to  hit  their  machetes  against.    And,  since  all  that  had   been  done  in  rock  I  looked  at  these  videogames  and  said,  this,  this  is  the  future.     GS:  Guys,  at  that  time  it  wasn’t  obvious  that  those  were  the  future.  And  it  was  generally  considered  a   complete  waste  of  time  to  do  videogames.  There  was  no  such  thing  as  a  career  in  videogames,  all  these   things  that  were  being  done  in  little  shops  in  foreign  countries  by  mysterious  weird  people.  We  didn’t   know,  to  have  a  career  in  videogames  would  be  like  thinking  about  having  a  career  in  making  those  little   plastic  toys  that  go  in  the  grocery  store  bubbles.  You  know,  the  crane  machine  things.  It  just  wasn’t  an   intelligent  career  choice.  That  was  78,  79.  By  the  time  I  started  doing  this,  83  even,  people  would  say   why  would  you  want  to  do  music  for  games?  They’d  say  oh,  boop  beep  boop  huh?  Hahah.  By  86,  87,  it   was  oh,  you’re  the  guy  who  makes  that  ice  cream  truck  music.  So  while  we  were  pushing  it  forward,   people  were  saying  why  would  you  want  to  do  that?   GS:  When  I  would  find  the  occasional  serious  position  that  was  doing  videogames,  which  for  the  most   part  I  couldn’t  find,  they  would  say  things  like  George,  if  I  wrote  something  good  do  you  think  that  I   would  give  it  to  these  people?  So  it  was  not  a  career  in  which  people  were  saying,  ahhh  there’s  money  in   games.  They  were  saying,  ahhh  what  could  you  do  that  could  possibly  be  more  random?  And  that’s  why   I  liked  it.  The  bar  was  very  low,  it  was  very  easy  to  raise  the  bar.  Uh,  what  a  fighter  pilot  calls  a  target   rich  environment.  That’s  when  you’re  surrounded  by  the  enemy.     GS:  What  was  really  nice  is  somebody  could  say  do  some  music  for  me  and  they’d  either  move  on  and   say  great  thanks  we  got  the  music  or  they’d  say  that’s  really  nice  music.  And  that,  by  itself,  is   psychologically  so  healthy  its  so  good  and  you  almost  can’t  get  that  anymore.  Because  its  like,  make   some  music,  what  I  want  is  something  that’s  exactly  like  this  song  but  I  want  it  to  be  more,  we  were   picturing  sort  of  a  jazz  thing  and  you  turn  in  a  jazz  thing  and  they  say  well…  you  know  the  producer  really     likes  Dixieland  and  we  were  thinking  more  like  that  might  be  good  too.  So  back  then  you  could  pfffft  and   Seventh  Guest  was  really  kind  of  a  peak  for  it.  Um,  you  guys  aren’t  earning  your  money  here.  Want  me   to  just  keep  going?  I’m  happy  too.   GR:  Actually,  yeah.  I  was  going  to  ask  you  to  start  at  the  start  which  you  did  and  uh,  sort  of  work  our  way   into  how  they  came  to  contact  you  for  Seventh  Guest,  where  game  audio  was  then  and  how  it  sort  of   transformed  it  and  what  sort  of  uh,  what  your  influences  were,  what  led  you  to  make  the  decisions.  And   then  we  can  talk  too  about  technical  aspects.   GS:  Ok.  That’s  a  really  good  way  to  approach  it  and  I  think  I  can  do  that  in  a  finite  amount  of  time.  Did   you  guys  get  your  bagels  and  what-­‐not?  Get  what  you  needed?   GR:  Uh,  I’m  good.   JK:  I’m  almost  about  to  start  into  the  bagels.     GS:  Brief,  very  shallow  history  of  working  up  to  Seventh  Guest.  Dave  Warhol  was  my  brother’s   roommate  in  college  they  were  just  buddies  and  uh,  he  went  to  work  for  Intellivision.    When  I  found  that   out,  and  he’s  still  in  the  business  under  the  name  Realtime  Associates.  So  when  I  found  out  he  was  in   the  business  I  did  the  thing  that  you  are  supposed  to  do  in  rock  and  roll  I  said  hey  can  I  work  for  ya  I’ll  do   anything  I’ll  take  out  the  trash  I  don’t  need  money.  He  said,  well,  George  you’re  a  musician  why  don’t   you  write  a  tune  for  me?  So  I  said  ok,  short  version  I  wrote  a  tune  for  him.  He  needed  to  pay  me  so  they   came  up  with  a  contract  which  I  just  brought  over.    I  could  show  you  my  first  contract.  I  had  to  charge   him  something  so  I  charged  him  a  thousand  bucks  for  a  ten  second  tune.   JK:  Nice.   GS:  And  the  company,  Intellivision,  folded  a  little  bit  later  but  I  got  a  couple    more  gigs  with  my  ex-­‐ girlfriend’s  brother-­‐in-­‐law  who  did  a  couple  of  things  for  Atari  2800  games.  So  first  game  it  was  like  I  just   wanted  to  get  into  it  and  I  wanted  to  compose.  There  was  no  MIDI  so  I  ran  on  that  3440  machine,  you   know,  I  ran    my  four  track  machine  and  played  a  bass  line  on  guitar  and  punched  it  in  where  I  messed  it   up.  And  then  I  rewound  it,  got  on  the  second  track,  played  a  melody  on  top.  When  I  got  something  I   thought  sounded  good  I  wrote  it  down  in  music  notes  and  then  mailed  that    through  the  us  mail  to  Dave   Warhol  who,  as  a  musician  in  the  marching  band  at  Pomona  was  able  to  translate  those  notes  into  code.   And  so  that  was  thin  ice  for  Intellivision.     GS:  The  next  two  games  for  Atari,  I  used  a  little  music  composer  kit  cartridge  and  uh,  Dave,  Eddelstein,   uh  first  name,  uh  Eddelstein  lost  his  first  name  but  he’s  still  in  the  business  too.   CF:  Want  me  to  get  your  book?   GS:  Naw,  don’t  get  my  book,  that  can  be  done  offline.  He  uh,  broke  open  the  code  from  the  cartridge   that  the  cartridge  spit  out.  And  that  was  an  interactive  tune  too,  what  I  did  for  him.  It  had  little  chunks   of  bass  line  that  would  shuffle  in  between  eachother  and  depending  on  the  tension  level  they  would  go   faster  and  slower  and     GR:  Can  we  tell  the  people  from  the  future  what  interactive,  uh   GS:  Oh,  what  interactive   GR:  When  it  stopped  being  just  linear  composition  models  and  started  being  interactive.   GS:  Well,  for  me  it  was  right  in  83.   GR:  Ok.   GS:  I  did  my  first  one  in  83  and  I  think  my  second  one  in  late  83  or  84.  And  it  was  Eddelstein’s  idea  to  do   something  that  would  change  dynamically.  This  was  a  first  person  maze  game  which  John  Romero  went   back  and  said  this  was  a  big  influence  on  me.     GR:  Oh  really?   GS:  Yeah.  It  was  capture  the  flag  which  was  the  two  player  sequel  to  Wayout.  Basically  you’re  in  a  maze   and  you’re  chasing  a  monolith.  But  in  capture  the  flag  you’ve  got  two  players  who  can  each  see  the   other  guy’s  monolith  on  a  split  screen  on  an  Atari  800.  That  predates  Wolfenstein  by  a  longshot.   GR:  Oh  yeah.  Definitely.  I  was  not  aware  of  that  game.  Interesting.  I’ve  never  seen  that  written  up  much.   GS:  Yeah.  But  it  was  one  of  the  first  things  that  Romero  told  me  ever  was  that  that  was  a  big  influence   on  him.  Generally  its  not  believed  that  there  was  a  lot  of  interactive  audio  around  those  days  but  I   imagine  that  if  you  broke  apart  some  of  the  Japanese  arcade  games  that  you’d  find  some  interactive   audio.  You  didn’t  hear  people  talking  about  it  very  much.     GS:  I  was  in  the  right  place  at  the  right  time.  The  programmer  was  in  the  mood  to  do  it.  After  the   videogame  home  market  crash  of  84  all  these  companies  went  out  of  business  because  the  Nintendo   hadn’t  come  out  yet.  During  that  time  I  pretty  much  laid  low  and  learned  my  recording  craft.  Later  in  the   decade,  I  can’t  remember  exactly  when,  late  80s  Dave  Warhol  surfaced  again  and  he  was  doing   Nintendo  games.  I  had  MIDI  now  and  I  had  been  using  MIDI  to  score  songwriters  and  I  had  been,  you’re   a  songwriter,  here  I’ll  do  an  arrangement  of  your  tune  for  29  bucks.    39  bucks.    49.  49.95.  And  then  if  I   got  too  busy  I’d  raise  the  price.  So  I  think  I  was  up  to  about  49.95  at  that  point  and  Dave  started  hiring   me  at  that  rate  to  do  game  music.  So  he  would  call  me  up  and  be  like  so  this  for  games  like  Dick  Tracy  on   Gameboy  and  Total  Recall  and  a  lot  of  these  left  right  punch  kick  save  the  princess  games  which  had   been  reskinned  for  various  intellectual  properties.  And  then  a  couple  of  neat  things  like  Qbert,  you  know   for  the  consoles  not  for  the  arcade.   GR:  I  remember  the  Total  Recall  game  on  the  NES  because  when  you  walked  through  the  scanners  it   would  replace  your  sprite  with  a  skeleton  and  that  was  the  first  time  I’d  ever  seen  dynamic  sprite   replacement  in  an  NES  game  that  I  remembered.  I  thought  it  was  totally  cool.     GS:  I  owe  you  a  great  apology  because  I  wrote  a  lot  of  music  for  that  game  but  the  way  in  which  it  was   implemented,  you  have  to  get,  you  hear  one  tune  over  and  over  and  over  and  over  and  it  went  all  the   way  up  you  finally  even  you  kill  your  wife  and  you’re  going  ok,  this  has  gotta  be  a  turning  point…   GR:  Nope.   GS:  Even  after  that  it’s  the  same  tune.  I’m  like,  dude!  In  that  sense  it  was  interactive  audio  because  it   has  different  tunes  for  different  levels.  That’s  kind  of  where  things  were  at.  Even  though  Warhol  has  a   mind  that’s  always  thinking  about  music  based  games  and  algorithmic  composing  and  things  like  that,   um,  still  the  way  to  do  a  game  was  a  tune  per  level,  which  I  hated  so  I  learned  that  its  better  to  have   several  tunes  per  level  that  get  drawn  from  a  pool  and  then  you  should  throw  more  tunes  from  that   pool  as  you  get  to  the  next  level.  In  fact,  somewhere  around  here,  it  might  be  at  the  archive,  I  put  this   out  as  the  pool  theory—the  team  fat  pool  theory.  I  charted  it  out  for  the  boys  to  look  at.     GS:  That  was  interactive  music,  but  um,  at  an  important  point  in  there  I  was  sending  MIDI  files  to  Dave   Warhol  and  he  had  pretty  much  the  only  American  software  that  could  make  tones  for  Gameboys  and   NES  and  he  was  known  for  his  tones  which  had  things  like  decay  and  echo.  While  Mark  Miller  had  pretty   much  the  only  authoring  system  for  SEGA.  There  were  just  a  couple  of  ways  that  you  could  get  a   Japanese  game  developed  in  America.  So  I  had  a  lot  of  the  American  games  through  Dave  Warhol,   because  he  had  the  software.  Then  after  a  certain  amount  of  time  of  this  Wing  Commander  came  along   GR:  May  I  ask  a  question?   GS:  Yeah.   GR:  You  said  Dave  Warhol  had  the  software?   GS:  He  made  it.   GR:  He  made  it?  It  was  his?  Ok.  So  he  crafted  his  own  proprietary  software?   GS:  Yeah,  I  think  he  reverse  engineered  how  the  hardware  worked,  or  he  was  able  to,  the  legend  was   and  I  don’t  know  if  I’m  perpetuating  something  nasty  that  isn’t  true  but  the  legend  was  that  the  small   amount  of  documentation  that  you  could  get  from  Japanese  manufacturers  might  have  had   intentionally  screwed  up  instructions  in  the  English  version.     GR:  Interesting.   GS:  But,  that’s  also,  you  hear  things  like  that  and  you  also  hear  stories  that  oh,  that  gross  food  they  serve   you  in  the  orient  with  the  maggots  in  it  that’s  just  special,  they  do  that  to  bug  the  Yankees  because   they’re  still  mad  about  the  war.  I  really  don’t  give  a  lot  of  weight  to  stories  like  that.  That  was  sort  of  the   attitude.  I  think  the  important  part  of  that  is  that  we  all  felt  it  was  difficult  to  just  pop  in  and  start   making  noises  on  these  machines  and  since  Dave  had  the  key  to  the  NES,  Mark  Miller  had  the  key  to  the   SEGA.  Mark  Miller’s  stuff  was  even  offering  tools  that  a  musician  could  use.  That  was  how  we  were  able   to  move  forward.     GS:  Meanwhile,  I  was  still  doing  arrangements  for  songwriters  and  stuff  on  this  MT32  which  was  this   huge  breakthrough  in  synthesizers.  It  wasn’t  so  much  for  the  excellent  tone  as  much  for  the  number  of   voices  you  could  get.  You  could  run  eight  different  instruments  at  the  same  time  and  a  drum  kit.  Or  was   it  seven  and  a  drum  kit.  Or  was  it—I  don’t  remember.  But  then    you  could  theoretically  get  32  different   notes  at  the  same  time  which  you  really  couldn’t.    But,  that  in  an  affordable  package  was  just  crazy   good.  Because  a  synthesizer  used  to  cost  thousands  of  dollars.  A  synthesizer  that  could  do  two  voices   was  unheard  of.    And  here’s  this  little  box  that  could  do  all  these  things.  So,  I  was  using  that  to    make   arrangements  for  people  and  Dave  Warhol  says  hey  you  should  call  Richard  Garriot.  He’s  doing  a  high-­‐ end  PC  game,  he’s  in  Austin  and  he’s  looking  for  someone  who  can  write  on  MT32.  So  I  start  writing   letters  to  Richard,  and  um  those  stories  are  documented  but  I  got  the  Wing  Commander  gig.   GS:  Again,  Chris  Roberts  decided  that  he  wanted  that  to  be  interactive,  so  that  was  a  big  breakthrough   too.  The  idea  was,  Chris’  idea  was,  you’d  have  a  tune  for  you  a  chasing  a  missle,  have  a  tune  for  the   missile  is  chasing  you,  you  have  a  tune  for  your  wingman’s  been  hit.  He  had  no  idea  what  the  beat   situation  would  be  or  the  musicality  of  it  but  fortunately  Dave  Govett  wrote  the  battle  music.  He  kinda   already  had  battle  music  going  in  his  head.  And  so  he  arranged  that  for  an  MT32,  I  brought  it  in,  Chris   liked  it  and  that  was  significant  too  because  we  were,  Chris  had  asked  to  do  a  cross  between  Star  Wars   and  Star  Trek  the  movie  which  was  like  movie  orchestration  and  nobody  had  tried  that  before  for  a   game.  Now  everybody  does  it  but  for  us  it  was  like  a  great  challenge.  I  gotta  say  Govett  nailed  it,  it   hasn’t  really,  even  though  the  tones  are  better  now  the  composition  really  is  no  better  than  what  he  did   for  that.  So  Govett  did  the  main  theme  and  the  battle  music  for  Wing  Commander.  The  interactivity   level  for  Wing  Commander  was  very  cut  and  paste.  You  know,  theres  a  tune  that  goes  *  music  noises  *   and  then  you’d  have  another  one  that  went  *music  noises*  so  these  things  would  intercut  and  it  didn’t   really  matter  what  the  beat  was.     GS:  Now  our  local  guy,  Mark  Schafkin,  who  I  still  jam  with,  he  was  the  main  implementer.  So,  even   though  we  were  just  providing  the  tunes  Mark  worked  over  at  Origin  and  he’s  the  person  you  would  talk   to  about  how  the  system  worked  for  playing  those  little  random  bits.  But  that  was  so  state  of  the  art   that  when  they  showed  that  game  at  the  CES  show  it  was  the  hit  of  the  floor.  People  were  raving  about   the  interactive  audio  when  in  fact  it  was  just  Dave’s  piece  playing  through  linearly  and  a  recorded  clip  of   dogfighting  video.  Everyone  was  like,  did  you  see  how  interactive  the  audio  was?  When  the  game  came   out  it  was  interactive  and  it  was  loved,  but  people  were  so  hungry  for  that  at  that  point  and  the   buzzword  worked  so  well  that  they  got  all  excited.  But  really,  I  think  what  they  were  excited  about  was   the  level  of  composition.  I  think  what  they  were  excited  about,  which  they  thought  was  technology,  was   that  this  was  beautiful  music  that  was  interesting.  Because  before  that,  game  music  kind  of  went  dow-­‐ dow-­‐dow-­‐dow-­‐dow-­‐boo-­‐boo-­‐boo-­‐boo-­‐boop,  instead  of  *  orchestral  music  noises  *,  you  know?   GS:  So,  I  gave  a  talk  at  a  game  developer  conference,  my  first  talk,  I  went  to  game  developer  conference   after  Wing  Commander  came  out  and  at  the  first  game  developer  awards  show  there  was  a  sound   category  and  Loom  and  Wing  Commander  were  both  nominated  and  then  one  of  the  King’s  Quest   games  I  think.  Loom  and  Wing  Commander  were  both  mine  and  Wing  Commander  won  for  that,  and   that  was  a  really  nice  moment.  And  the  next  year  I  spoke  at  the  game  developer  conference.  Art,  Music,   and  the  Blue  Sword  of  Graufalnublart,  which  was  an  attempt  to  get  people  to  break  out  of  the  genres   and  to  stop  doing  things  that  had  the  aesthetic  level  of  the  paintings  you  used  to  see  on  the  side  of  a  van   in  the  70s  with  caveman  holding  his  loinskinned  chick  with  a  dead  dragon  in  the  background  all   airbrushed.  You  know,  I  thought  this  is  a  world  in  which  there  are  more  beautiful  and  subtle  aesthetics   than  that.  That  was  what  I  called  for.   GS:  After  that,  after  that  lecture,  um,  I  got  a  call  from  Graham  Devine  who  couldn’t  believe  he  was   talking  to  the  famous  Fatman.  So  that  was  a  really  nice  moment  for  me.  I  hadn’t  heard  of  him,  I  didn’t   know  what  he  was  doing,  but  what  he  described  sounded  very  very  cool.  He  sent  me  out  a  video  that   pretty  much  just  had  climbing  up  the  stairs  from  Seventh  Guest,  right?  And  I  think  it  also  maybe  had  one   of  the  picture  transformations.  I  thought,  oh  man,  this  is  great!   GS:  So,  um,  he  was  excited  about  working  with  me,  I  was  excited  about  working  with  him.  I  got  a   contract  that  gave  me  a  percentage  of  the  sales.  It  was  like,  the  only  contract  I  really  worked  hard  on   with  my  friend  Andrew  Hallbright.  It  was  a  generous  contract  and  Graham  agreed  to  it.  And  so  I  thought,   well,  I’m  on  board  with  this  thing.  The  better  it  does,  the  better  I  do.  So,  I  just  gave  it  everything  I  had.   And  I  probably  would  have  anyway.   GS:    But,  while  I  was  writing  it,  there  was  this  sense  that  somebody  was  gonna  listen  to  it  and  that  I   would  have  a  captive  audience  of  maybe  100,000  people.  I  wanted  to  give  them  the  best  show  that  I   could.  Um,  that  brings  us  up  to  the  start  of  the  Seventh  Guest.  So  I  think  that’s  the  first  bit.   GS:  I  want  to  say  it  was  rare,  it  was  rare  to  have  access  to  the  kind  of  resources  before,  and  by  the  way   in  the  long  run  I  got  enough  money  to  buy  a  Miyata.     GR:  Nice.   GS:  And  that  was  about  it,  because  Trilobyte  stopped  getting  their  checks  from  Virgin  and  so  I  stopped   getting  my  checks  from  Trilobyte.     GR:  Why  did  they  stop  getting  their  checks  from  Virgin?   GS:  That’s  up  to  you,  historians.  It  is  generally  considered  to  have  been,  just,  bad  form  on  the  part  of   Virgin.     GR:  Yeah,  I  should  say  so  because  it  sold  around  two  million  copies  didn’t  it?   GS:  A  million  and  a  half  right  out  of  the  gate.  You  could  ask  Rob  Landeros,  he’d  be  a  good  guy  to  go  to   for  that.  He  runs  the  facebook  page  for  Trilobyte.     GR:  Right,  yeah,  I  was  looking  at  that  the  other  day.   GS:  Um,  lets  see.  So  then  comes  the  artistic  story  of  doing  the  music  and  how  I  approached  it  for   Seventh  Guest  right?   GR:  Yeah,  I  guess  the  question  I  would  ask  is,  so  they  approached  you  and  showed  you  a  bit  of  a  tech   demo  of  what  they  had  going  on  and  offered  you  a  pretty  generous  contract  and  it  was  a  pretty  sweet   deal  so  you  got  on  board  and  you  were  pretty  enthused  about  it.  How  did  they  communicate  their  needs   to  you?  Or  did  they  just  approach  you  and  were  really  excited  to  have  you  and  they  were  just  like,  do   what  you  want?   GS:  Yeah.  It  was  that.   GR:  Ok.   GS:  Yeah,  it  was  that.  And  that  is  the  best  way  to  get  good  work.  If  you  figure  you’re  going  to  be  doing   something  that  comes  from  the  heart  you  need  to  be  in  sort  of  a  certain  mood  to  do  it  really  well.  If  you   get  up  there  and  someone  is  saying  ummmm  can  you  show  me  three  other  successful  games  that  use   this  style  of  music?  That’s  like,  you  know,  you’re  making  love  to  your  person  and  they  say  uhh,  can  you   do  it  right  please?  I  mean,  just  the  fact  that  you’re  being  asked  that  is  just  a  groove  killer.   GR:  Right.  Gotcha.   GS:  So,  for  Seventh  Guest  I  was  very  motivated  by  Graham’s  confidence  in  me.  And  the  video  that  I  saw,   which  for  you  people  in  the  future  was  simply  an  animation  that  starts  at  the  bottom  of  the  stairs  and   goes  up  the  stairs  in  3d.  By  animation  I  mean  that  it  was  a  linear,  rendered  3d  graphic  which  was  very   very  state  of  the  art  and  was  being  done  because  of  Graham’s  amazing  compression  algorithms.  He  had   shown  it  at  a  couple  of  shows  years  before  and  had  been  consistently  accused  of  cheating.  So,  at  the   show  he  showed  the  computer  playing  it  and  people  were  always  looking  under  the  table  for  a  video   machine.     GR:  Really?   GS:  Mm-­‐hmm.  To  the  extent  that  when  he  finally  gave  a  talk  at  the  GDC  himself  his  attitude  was  very   poisonous.  It  was  a  look  I  told  you  I  could  do  this  and  you  all  said  that  I  couldn’t,  so  nuuuuh.  You  know,  I   mean  he  did  that  as  a  joke,  so  something  I  want  to  say  is  nah  nah  naaah  nah,  now  getting  back  to   business.  Right?   GR:  Right.   GS:  But  it  was  really  there.  That  feeling  was  very  resentful.  He’s  a  very  emotional  guy,  very  brilliant,   wonderful.  He  has  famous  blogs,  he  used  to  put  his  blog  in  Wired  magazine.  Very  personal,  very  open,   and  it  got  him  in  trouble  more  than  once.  He  doesn’t  filter.     GR:  Gotcha.   GS:  Yeah.  So,  they  sent  me  that  video  and  we  came  up  with  a  deal  where  Graham  pretty  much  said  sure   Fatman  anything  you  say.  We  signed  the  contract  and  I  just  then  had  been  on  the  phone  with  my   connection  at  Roland  who  was  Tom  White.  Who,  ever  since  then  was  head  of  the  MIDI  manufacturer’s   association.  But  at  that  time  he  was  that  and  he  was  the  interface  between,  oh  wait,  he  wasn’t  the  head   of  the  MMAA  yet,  he  became  that  a  couple  of  years  later.  But  he  was  the  artist  liaison  for  Roland.  And  I   was  talking  to  him  about  MT32  stuff  and  I  was  trying  to  get  him  to  put  out  an  avatone  sound  sheet.  Yeah   there’s  one,  a  little  paper  record.  I  was  trying  to  get  him  to  do  that  for  some  of  my  MT32  music  from   Wing  Commander  and  put  it  out  in  the  game  development  magazines  to  encourage  people    to  develop   from  MT32s.  That  was  from  the  back  of  a  cereal  box.     CF:  I  played  it.   GS:  So  we  were  playing  around  with  those  ideas  and  I  said  you  know  for  my  last  computer  game  I  was   really  frustrated.  I  was  talking  to  Tom  and  said  you  know,  I  have  to  write  one  version  of  the  music  for  the   PC  speaker,  just  one  voice  beep  beep  beep.  I  had  to  write  another  three  voice  version  for  the  consoles.  I   had  to  write  a  five  voice  version  for  the  oh,  there  was  a  Disney  soundcard  or  something.  By  the  time  I   wrote  all  these  different  versions  it  was  no  longer  interesting  to  write  music.  I  had  one  tune  that  worked   on  all  platforms,  its  about  two  minutes  long,  and  I’m  exhausted,  right?  And  now  I  gotta  write  the  second   tune  and  go  through  and  make  sure  it  works  on  all  the,  you  know.    So  Tom  said  George,  why  don’t  you   use  the  uh,  why  don’t  you  write  for  general  MIDI?  I  said  general  MIDI?  Whats  that?  How  do  I  do  that?     GS:  He  said  you  just  get  a  Sound  Canvas.  Can  you  give  me  a  discount?  No!  So  I  got  a  Sound  Canvas  and  I   wrote  for  it  and  uh,  and  then  I  thought  well  some  people  had  ad  lib  cards.  And  the  idea  of  general  MIDI   was  it’s  a  MIDI  file  that  can  play  on  all  different  playback  platforms  which  was  a  new  idea  and  I  really   liked  it.  So,  I  wrote  that  first  tune  on  the  Sound  Canvas.  I  think  the  first  one  I  wrote  was  Doorbell.  *hums   tune*  I  call  it  Doorbell  because  *hums  tune  like  a  doorbell*  and  then  the  second  one  I  wrote  was  *   hums  *  which  I  mean,  that  was  the  first  thing  I  wrote  on  a  Sound  Canvas  right.  So  this  is  good,  this  is  fun,   I’m  going  to  write  my  stuff  on  this.  I’m  going  to  somehow  get  these  same  files  to  play  on  all  the  other   different  machines.  So,  I’ll  work  with  the  programmers  and  get  it  so  that  this  file  plays  on  all  the  other   synths.  So,  by  then  I  had  Kevin  working  with  me  and  he  and  I  went  into  the  FM  synthesis  editor  and   made  a  general  MIDI  soundset  for  FM  which  is  still  in  Windows  .  Anything  that  supports  FM  at  this  point   still  has  our  general  MIDI  soundset  in  it.  Then  I  wrote  a  huge  sysex  file  that  if  you  fit  it  to  an  MT32  that   MT32  would  do  general  MIDI.  More  or  less.  There  are  technical  questions  about  that.   GS:  John  Miles  was  a  neighbor  of  mine  and  does  the  Miles  sound  drivers  that  everybody  was  using  for   PC.  He  had  just  called  me  up  and  taken  me  out  to  lunch  and  said  hey  I  got  a  couple  questions  for  you.  He   took  me  out  to  eat  and  he  said,  ok,  what  does  MIDI  stand  for?  And  why  are  there  black  and  white  keys   on  a  keyboard?  That  kind  of  thing,  right?  He  went  on  to  become  the  hugest  guy  in  game  audio  software   and  he’s  still  giant.  Um,  we  shared  a  BBS  together.  I  paid  for  the  phone  line  at  our  house,  he  paid  for  the   computer  and  kept  it  maintained  so  theres  a  little  black  and  white,  green  and  black  monitor  on  the  shelf   I  think  you  can  see  it  in  that  making  of  video.  And  it  was,  when  a  game  developer  wanted  to  make  a  PC   game  it  would  dial  up  our  modem,  our  phone  would  ring,  it  would  *modem  noises*  and  it  would   download  the  Miles  drivers  including  the  libraries  I  had  that  would  allow  other  cards  to  emulate  general   MIDI.     GR:  So  the  developers  would  dial  into  the  computer  you  guys  had  setup  to  get  the  drivers?  To  develop   the  sound  software?   GS:  Yeah.     GR:  So  you  were  running  a  distribution  point  out  of  your  house?   GS:    Yeah.  Yeah.  Because  John  didn’t  want  to  pay  for  another  phone  line  for  himself  and  we  wanted   access  to  some  kind  of  a  bbs  system  so  we  could  make  things  available  which  I  was  very  kind  of  clunky  at   but  I  had  uh  I  think  we  had  been  300  baud  modeming  our  MIDI  files  to  Dave  Warhol.   GR:  And  what  year  would  this  have  been?   GS:  Wing  Commander.     GR:  Was  that  90?   GS:  A  little  earlier.  I  don’t  know.     GR:  Yeah,  I  don’t  either,  not  off  the  top  of  my  head.     GS:  So  a  lot  of  the  uh,  things  like  Maniac  Mansion,  from  that  back  to  Total  Recall  was  among  the  very   first,  er  Dick  Tracy  was  among  the  very  first  ones  that  I  did  for  Dave.  So  that  was  like  that  second  era  and   that  was  all  done  by  300  baud  modem.  And  then  occasionally  we’d  step  up.  And  uh,  um,  we  couldn’t   use,  there  wasn’t  general  MIDI  so  what  I  would  do  is  I  would  write  the  name  of  the  instrument  into  the   file  for  each  track.  And  it  would  be  like  bass  drum,  high  hat,  and  those  would  never  have  two  notes  at   the  same  time.  Ok,  so  that’s  the  pfft  track.  *drum  sounds*  And  then  I  had  two  other  tracks  which  was   like  bass  or,  if  I  had  or  if  I  wanted  to  use  a  positura  to  make  it  sound  like  more  instruments  then  there   was  always  the  piano  and  the  flute,  piano  piano  piano  single  note  flute  piano  piano  piano  piano   arpeggio,  flute  arpeggio,  but  always  just  one  voice  there  and  then  the  next  two  voices  always  just  one  at   a  time.  Or,  you  had  two  boops,  a  beep,  and  a  pfft.  And  so  I’d  make  MIDI  files  like  that  which  I  could   probably  dig  up  for  you.  And  then  I’d  email  those,  email,  I  mean  modem  them  to  Dave.     GS:  So,  ah,  for  Wing  Commander  they  didn’t  know  what  MIDI  was  yet  so  I  had  to  kind  of  bring  them  up   to  speed  on  that  and  if  that’s  not  true  then  Mark  Schafkin  will  set  you  straight.  Oh,  and  remember  when   I’m  talking  about,  this  is  important,  when  I’m  talking  about  the  state  of  interactivity  and  the  state  of   digital  audio  for  games  this  is  my  perception  of  it  and  there’s  a  whole  freaking  world  going  on  on   Amigas,  and  in  Japan,  and  Europe  that  I  was  completely  oblivious  to.     GR:  Ok.   GS:  So,  whatever  was  going  on  over  there  just  wasn’t  in  my  world.  I  didn’t  learn  anything  from  them,  I   didn’t  copy  anything  from  them.  So  we  might  have  been  doing,  I  don’t  think  that  they  learned  anything   from  me  or  copied  anything  from  me  so  there  was  some  nice  stuff  going  on  over  there  but  it  was   different  techniques,  different  world,  and  they  may  have  beat  some  of  the  things  that  I  claim  to  have   been  the  first  to  do.  So,  um,  in  all  credit  to  them,  I  mean,  guys  like  Rob  Hubbard,  Fern  Gallway,  badass   mofos.     GS:  So,  back  up  to  Seventh  Guest,  I’m  making  these  general  MIDI  files  now  and  they’ve  got  sort  of   complex  setup  things  at  the  beginning  of  them.  The  first  thing  that  you  have  to  play  in  the  game  is  this   sysex  file  that  tells  your  MT32,  if  you  have  an  MT32  it  sets  the  pitch  bend  range.  Oh,  the  MT32  doesn’t   have  an  adjustable  pitch  bend  range  and  it  defaults  to,  um,  it  defaults  to  if  you  move  the  pitch  bend   wheel  all  the  way  up  it  goes  up  a  whole  octave.  The  Sound  Canvas  has  an  adjustable  pitch  bend  range   and  it  defaults  to  one  step.  So,  the  only  way  you  can  make  a  file  compatible  is  to  send  a  sysex  file,  send  a   sysex  message  to  whatever  instrument  is  out  there  listening  to  set  its  pitch  bend  range.  And  that  only   gets  listened  to  by  the  Sound  Canvas.  So  what  happened  in  a  lot  of  cases  was  that  message  didn’t  get   sent  so  there  are  a  lot  of  versions  of  Seventh  Guest  out  there  where  the  pitch  bend  range  just  goes   woooooo  instead  of  booooo  *escalating  pitch*.  Um,  but  that’s  fallout  of  you  know,  this  technical   dilemma.     GR:  Uh-­‐huh.   GS:  So  you’ll  hear  tunes  where  its  supposed  to  go  *sounds*.  I  think  the  CDI  version,  which  was  a  really   good  way  to  play  Seventh  Guest  had  it,  I  think  it  had  everything  right.  I  think  that  the  Apple  version,   where  they  also  used  a  digital  rendering,  I  think  they  got  it  wrong.  They  got  the  tones  right  but  they   didn’t  get  the  pitch  bend  right.  So  you  got  a  pretty  good  experience  on  FM,  MT32,  on  Sound  Canvas  and   then  um,  there  was  no  sort  of  digital  in  game  music.  There  was  meant  to  be.  Ah,  there  wasn’t  meant  to   be  on  their  account  but  I  had  a  conversation  with  Graham  at  one  point  where  I  said  ok  Graham  so  this   thing  that  you’re  writing  for  it’s  a  CD?  He  says  yeah,  it’s  a  CD-­‐ROM.  So  is  it  kinda  like  a  regular  CD?  Well,   kind  of.    Can  you  put  digital  music  on  it?  Yeah  I  think  so.  Can  you  play  it  like  CD,  like  a  record?  I  think  so,   I’m  not  sure.  Well,  how  about  if  I  write  a  bunch  of  real  music  for  you  and  put  it  on  there  for  free.  If  I   write  this  extra  can  you  put  it  on  there  and  maybe  make  it  a  selling  point  for  the  game?  Sell  more  copies.   And  then  my  little  royalty  thing  pays  off.  He  says  sure  Fatman,  whatever  you  say.  So  that’s  where  the   little  violin  flourish  at  the  beginning  comes  in  that’s  where  team  Fat  singing  *tune*  that’s  where  my   brother’s  song  Skeletons  in  My  Closet  comes  in  that  was  all  extra  that  my  imagination  said  ok  these  can   be  Easter  Eggs  for  the  game.  So  if  you  see  that  character  who  is  supposed  to  be  singing  Skeletons  in  My   Closet  if  you  click  on  her  maybe  it  will  play  that  song.  Or,  you  open  a  book  and  a  weird  chant  comes  out   of  nowhere.  Well  that’s  the  Mister  Farast,  in  the  script  it  says  that  you  hear  this  chant  so  I  thought  well   some  son  of  a  gun  has  got  to  create  that  chant  so  obviously  its  gonna  be  in  the  game  somewhere  they   can’t  be  just  assuming  its  gonna  be  written  by  itself.  So  I  called  up  the  writer  Matt  Costello  and  left  him  a   phone  message  which  were  done  on  cassette  tapes  and  I  said  how  do  you  pronounce  the  words  in  the   script  and  he  called  me  back  and  left  a  message  on  my  phone  tape  and  says  Mistar  Fara  Astra..   GR:  I  see  where  this  is  going.   GS:  You  see  where  this  is  going?     GR:  Yeah,  I  do.   GS:    Minotus  Morto  Ra,  Halla  Halla  Astaroth,  Has  Has   GR:  You  totally  tricked  him.  That’s  great.     GS:    And  so  I  recorded  that  over  to  the  reel  to  reel  and  played  it  back  at  a  couple  of  different  speeds  at   the  beginning  of  that  song.  At  the  beginning  of  the  game.  So  you  hear  him  pronouncing  it  there  *  chant   *  then  you  even  hear  the  beep  right,  remember  that?  Do  you  know  what  I’m  talking  about  have  you   heard  it?     JK:  Kind  of.     GS:  Well,  I’ll  play  it  for  you.  Um,  then  I  had  team  Fat  come  in  and  by  then  we  had  just  assembled  and  I   had  no  idea  how  to  do  a  choir  but  it  turned  out  they  could  all  kind  of  sing  so  we  could  talk  technically   how  I  did  it  but  I  wrote  the  pieces  out  in  MIDI  so  that  I  could  hear  that  the  harmony  worked  then  I   played  back  each  part  *hums*  I  started  the  ADAT  tape  and  we  all  four  sang  ba  ba  ba  ba  ba  and  then  I   ran  it  again  and  punched  in  ba  ba  ba  ba  ba  so  we  all  sang  together  on  the  bass  line  and  we  all  sang  on   the  baritone  line  and  we  all  sang  on  the  tenor  and  we  all  sang  all  four  parts.  We’d  never  sung  before  I   didn’t  know  whether  they  could  sing  or  not.  But  I  think  it  just  sounds  very  great.     GS:  And,  we  put  a  little  band  thing  together    with  my  brother  on  drums  and  Robert  Harrison  who’s  in   Cotton  Mather,  was  a  local  kind  of  legendary  group,     GR:  Your  brother  was  in  Asleep  at  the  Wheel?   GS:  All  those  grammy  things  up  on  the  wall  behind  you  by  my  sound  effects,  those  are  all  his.     GR:  He  won,  what,  four?   GS:    Four  or  five.     CF:  There’s  a  bunch  of  them  everywhere.     GS:  And  his  wife  is  the  singer  in  that  now  too.  And  their  baby  is  what,  those  three  follow  behind  the  tour   bus.  In  the  baby  bus.     JK:  Nice.   GS:  So,  you  people  in  the  future,  since  the  internet  will  never  be  erased,  see  if  you  can  find   milesandmilesofdiapers.blogspot.com  you’ll  see  the  history  of  my  brother  and  my  sister  in  law   CF:  Another  guilty  mom,  that’s  what  most  of  her  blogs  are  about.   GS:  She’s  sick,  I  think  it’s  the  pot,  that  Willie  brought  on.     CF:  That’s  why  she’s  not  on  the  bus.  That’s  why  they  have  their  own  bus.   GR:  Willie  Nelson?   CF:  Shes  a  good  mom,  a  super  good  mom.     GS:  Willie  loves  Elizabeth.  And  the  did  a  tour  together  and  when  its  time  for  them  to  do  their  duet  he’s   like  and  now  heres  the  reason  I’m  on  this  tour.   GR:  Awesome.     GR:  Is  she  singing  in  the  Seventh  Guest?   GS:  Elizabeth,  no.   CF:  No,  she  was  a  baby.   GS:  She  was  a  baby.  She  did  not  exist  at  that  time.     CF:  Shes  only  33.   GS:  So  how  old  would  she  have  been?  Math  lawyer?   GR:  Uhhh.  Well.  Lets  see,  I’m  29  and  Seventh  Guest  came  out  when  I  was  in  middle  school     CF:  So  not  quite  a  baby  but     GR:  I  primarily  went  the  lawyer  route  to  avoid  math.  So…   GS:  How  about  you?  Do  you  add?   JK:  No,  no,  I’m  liberal  arts.     **  DISCUSSION  OF  MATH  FOR  A  BIT  **  from  54:30  to  57:00   GS:  I’ll  tell  you  what,  I  couldn’t  write  music  to  save  my  life.  It  was  very  hard  to  write  music  until  MIDI   came  along.  And  I’ve  since  had  my  brain  kind  of  tested,  jus  to  see  if  I  was  kind  of  nuts.  It  turns  out  that   no,  im  not  nuts,  when  I  try  to  make  a  point  I  can  make  a  point,  it  takes  a  while  to  get  around  to  it   sometimes  and  that’s  kind  of  different.  If  you  remove  from  my  IQ  scores  the  things  that  have  to  be  done   in  real  time  and  in  a  hurry,  if  you  unweight  for  that,  I’m  really  smart.  So  I  couldn’t  do  live  music  that  well   but  once  I  got  MIDI  I  could  move  the  notes  around  in  space  and  wow,  I  could  write  pretty  well.  Now,   theres  a  program  called  Mathematica  that  Wolfram  wrote  to  do  his  work  and  its  public  and  I’ve  got  a   copy  of  it  and  it  is  to  math  what  MIDI  is  to  music  for  me.   **  DISCUSSION  OF  MATH  FOR  A  BIT,  AND  DISCUSSION  OF  FRIENDSHIP  WITH  RALPH  BAER**  from  58:20   to    1:02**   GR:  So,  one  of  the  things  that  I…   GS:  We  put  a  band  together,  we  got  those  guys  playing,  we  did  Skeletons  in  My  Closet  and  with  I  can’t   remember  her  name  singing  but  we  can  look  it  up  and  with  Robert  singing  the  game.  There.   GR:  One  of  the  things  I  noticed  about  the  Seventh  Guest  is,  uh,  I  was  reading  about  the  soundtrack  and   um  you  assigned  specific  musical  themes  to  each  character.   GS:  If  you  look  in  the  archive  you’ll  see  there’s  a  little  sketch  paper  this  is  just  me  wanting  to  do  a  good   job  you  I  tried  to  take  all  these  things  that  had  been  crammed  into  me  at  Occidental  College,  you  know,   my  music  program  and  I  decided  well  I  didn’t  have  to  be  strict  about  this  but  if  I  had  sort  of  a  structure,   sort  of  an  idea  then  I  could  avoid  writing  everything  in  the  key  of  A.  Or  doing  the  obo  over  and  over  for   everything.  So  I  just  kind  of  made  a  little  grid  of  each  character  and  I  think  I  also  had  like  general  magic   or  the  dolls  so  I  had  the  things  I  thought  needed  to  be  identified    emotionally  and  then  I  assigned  a  main   instrument  and  a  style  and  a  key  to  each  one.  And  I  thought,  you  know  that’s  a  nice  idea  and  I  thought   every  once  and  a  while  when  I’m  writing  for  one  of  those  characters  I  would  go  to  the  chart  and  say  ok   ok  what  h  appens  here  is  that  Stauf  takes  over  this  person’s  soul  so  we’ll  start  in  this  key  and  this   person’s  style  and  we’ll  end  if  Stauf’s  key.  No  one  will  hear  it  but  by  going  through  that  exercise,  well  I   recommend  it,  as  a  student  you  can  reverse  engineer  it  and  say  ah  this  is  what  Wagner  was  doing,  but   he  wasn’t  doing  it  so  that  you  could  analyze  it  and  see  what  he’s  doing.  He  was  doing  it  so  that  it  strikes   your  ear  in  a  way  that  strikes  the  back  of  your  mind.  And  it  doesn’t  always  have  to  hit  there.  But  it   creates  a  little  pattern  that  your  mind  might  pick  up  on.  Or  might  not.  And  whether  you  analyze  it  or  not   you  feel  something  changed.     GR:  So  you  wove  a  narrative  structure  into  the  composition  too,  in  a  subtle  way.   GS:  Yeah,  the  most  unsubtle  version  of  it  is  when  the  characters  are  all  being  introduced  um  it  is  one   tune  that  clicks  along  at  a  certain  tempo  and  it  medlies  from  each  person’s  theme  to  the  next.  Its  easy  to   hear  it  comes  early  in  the  game.  Might  even  be  in  the  intro.  They  just  walk  in  one  by  one  and  say  one   line  and  walk  out.  So  you  hear  the  music  for  each  of  them  happen  as  it  goes.  So  that’s  where  you  can   hear  it.   GR:  Yeah.   GS:    If  you  go  to  the  archive  and  dig  around  you’ll  find  something  that  looks  kind  of  like  a  grid  that’s  got   scrawled  notes  about  obo  piano.   GR:  What  do  you  think  the  legacy  of  the  work  you  did  with  Seventh  Guest  was?  I  guess,  I  guess  I’m   asking  about  trying  to  put  it  in  its  context  as  you  understand  it  in  terms  of  the  medium  and  the  industry.   GS:    Well,  first  of  all  like  anything  of  this  nature,  including  what  Ralph  did  and  what  Erdosh  did,  it’s  a  big   beautiful  world  and  at  some  point  someone  would  have  done  it.  Someone  would  have  come  up  with  the   first  hot-­‐selling  CD-­‐ROM  game.  Or  maybe  it  would  have  taken  a  while  longer  if  these  guys  hadn’t  been   dedicated  to  that  project  anyway.  Maybe  it  would  have  happened  differently.  But  I  think  what  is   significant  about  this  game  being  the  first  one  is  that  it  for  a  brief  moment  it  looked  like  the  aesthetics  of   the  new  medium  were  going  to  be  interesting.  It  looked  like  it  was  going  to  be  a  renaissance  of  beauty   and  craftsmanship  and  elegant  compression  algorithms  combined  and  scholarly  analyses  of  interactive   dynamics  between  men  and  machines  and  uh  it  you  know  here  was  a  place  where  I  could  be  free.  If  you   read  the  little  manifatso  up  there  that  was  the  mood  that  I  was  in.  This  internet  this  interactive  stuff  was   going  to  be  a  new  frontier  and  its  up  to  us  to  make  it  free  of  compromise  and  it  looked  like  it  was  going   that  way.  I’m  sure  at  some  level  the  energy  that  was  put  into  that  game  is  still  cycling  around  among   independent  game  developers  or  young  people  who  got  the  crap  scared  out  of  them  ah,  you  know   probably  around  the  level  of  you  know  what  if  there  had  been  no  the  Twilight  Zone.  That’s  kind  of  what   it  would  be  like  if  there  had  been  no  Seventh  Guest.  Kinda  gimmicky  kinda  corny  but  theres  and  artistic   statement  to  it,  there’s  a  feel  to  it,  there’s  a  personality  to  it,  an  aesthetic,  a  sound.  Which  by  the  way  I   did  record  the  guy  who  played  guitar  on  that.  I  did  record  him  myself.  One  of  the  first  things  I  was  a   professional  engineer  on  was  a  Tommy  Todesco  record  so  theres  another  connection.     **Discussion  of  Tommy  Todesco  and  Justin’s  records**  1:08:50  –  1:12:02   JK:  One  of  the  big  things  I  was  wondering  was  with  the  PCM  tracks  what  was  the  final  destination  format   for  those  to  go  onto  the  CD-­‐ROM,  were  those  wave  files  or   GS:  DAT.   JK:  Huh?   GS:  DAT.  And  I  think  I  might  even  have  a  couple  of  the  DATs  here  that  might  not  have  made  it  into  the   archive.  But  yeah,  Digital  Audio  Tapes.  Background,  during  that  gap  between  84  and  when  Dave  Warhol   hired  me  again  in  the  late  80s,  I  was  learning  my  recording  chops  and  such,  oh  wait  no  it  was  before  that   so  around  81  to  83  um  I  worked  with  Van  Webster  in  LA  and  he  had  a  digital  two  track  recorder,  a  Sony   PCM  1600.  And  it  was  like  the  only  independently  owned  one  in  LA.  There  was  one  at  Sony  and  there   was  Vans.  When  somebody  wanted  to  make  a  digital  compact  disk  they  would  call  up  Van  and  have  his   send  his  boy  over  to  the  mastering  labs  and  I  would  set  up  this  3  cases  like  this  one  was  a  big  microwave   looking  thing  which  was  the  processor  and  two  of  them  were  Numatic  ¾  inch  video  decks  both  recording   simultaneously  because  the  tiniest  dropout  was  a  click.  There  was    no  error  correction  to  speak  of.  So  I’d   set  that  up  in  the  mastering  labs  where  they  had  the  lathe  and  were  cutting  vinyl.  So  I  got  to  hear,  if   anyone  ever  got  to  hear  the  difference  between  half  inch  tape  and  16  bit  digital    through  good  monitors   that  was  me.  So  I  had  experience  at  recording  digital  which  a  lot  of  people  kind  of  didn’t  at  that  time.  I   had  a  little  DAT  recorder  which  was  a  nice  thing  to  have  but  really  the  technical  breakthrough,  ever  once   and  a  while  something  comes  along  that  you  gotta  have,  I  almost  count  the  H2  as  that.  There  was  a   keyboard  the  DX7,  when  that  came  out  all  the  keyboard  players  were  like  did  you  get  yours  yet?  Right?   You  had  to  have  it.  And  when  the  ADAT  came  out,  it  was  like  oh  dude  gotta  have  it.  The  amount  of   greatness  that  you  could  get  up  until  then  you  could  only  dream  of  having  four  tracks  of  audio  analog   and  maybe  one  guy  Joe  had  an  8  track  analog  recorder  deck  and  it  never  worked  you  know  and  was  a   huge  and  hard  to  drag  around  and  very  expensive  and  high  maintenance  and  the  tape  was  very   expensive.  Then  these  things  come  out  that  would  record  onto  videocassettes  freaking  brilliant.  I  got  to   hang  out  with  the  guy  who  invented  those  too,  who  also  invented  the  Pod  and  the  Veriaxe.   JK:  Oh  wow.  Who’s  that?   GS:  Marcus  Rile.   JK:  Were  you  hanging  out  with  him  when  he  invented  the  ADAT?   GS:  I  hung  out  with  him  when  between  the  pod  and  the  veriaxe.     **  Discussion  of  Veriaxe**    1:16:01  –  1:17:00**   GS:  The  ADAT  has  that  one  little  button  that  digital  to  analog  button.  Now  it  could  have  had  a  million   variables  exposed  to  the  user  but  they  bury  it.  The  veriaxe  is  the  same  way…  ADAT  was  a  huge   breakthrough  and  all  of  the  sudden  I  was  able  to  do  all  of  the  stuff  I  learned  at  Vans  studio  on  the  24   track  analog  and  all  of  the  stuff  that  I  learned  from  digital  recording  I  was  able  to  throw  out  a  lot  of  the   caution  and  practice  that  we  used  to  use  because  we  couldn’t  bounce  tracks  very  much.  And  we  had  to   record,  it  was  always  very  good  practice  to  put  all  of  your  effects  on  ahead  of  time  when  you’re   recording  to  analog  tape   JK:  Oh,  because  you  didn’t  want  to  lose  a  generation?   GS:  You  didn’t  want  to  lose  a  generation.    And  you  wanted  it,  yeah  that’s  a  good  way  to  put  it.  I  found   that  I  could  record,  as  long  as  I  got  something  onto  the  tape  I  could  effect  it  on  the  way  back,  I  could  get   something  back  out  of  it  because  theres  no  tape  noise.  And  I  could  do,  I  gave  myself  permission  to  do   infinite  bounces.     JK:  Nice.   GS:  So  for  Seventh  Guest    I  had  one  ADAT  machine  and  one  DAT  machine  and  I  can’t  remember  exactly   how  I  synced  to  video  tape  I  believe  what  I  did  was  a  I  made  a  copy  of  the  videos  that  they  gave  me  and   made  a  VHS  to  VHS  copy  and  put  audio  on  one  channel  and  SIMPTI  on  the  other  as  I  bounced.   JK:  Ok,  because  on  the  first  track  of  a  lot  of  the  ADATS  I  noticed   GS:  beeeep.   JK:  Yeah,  I  was  thinking  that  was  SIMPTI  timecode.  Was  that?   GS:  Yeah.    So  that  was  on  the  ADAT?  So  what  was  chasing  to  what?    Oh,  the  MIDI  would  chase  to  the   ADATs.  Now,  how  did  I  I  didn’t  have  video  that  would  chase  so  I  must  have  at  some  point,  oh  sure  I   would  have  the  I  would  do  as  much  as  I  could  in  the,  yeah  that  makes  sense,  I  would  run  the  video  and  I   would  be  composing  in  MIDI  in  sync  with  the  video.  So,  the  computer  that  can  chase  to  the  SIMPTI  real   easily.  I  believe  that  anything  that’s  in  sync  with  video  for  the  Seventh  Guest  is  all  MIDI.  And  then  I   would  have  put  it  on  the,  then,  then,  I  don’t  remember  why  I  would  have  put  it  on  the  ADAT,  maybe  just   as  a  reference  for  where  the  video  would  go.  I  don’t  really  remember.  For  eleventh  hour  I  had  a  second   ADAT  at  a  BRC.  I  was  able  to  do  SIMPTI  offsets  and  stuff  like  that  and  I  didn’t  have  to  record  SIMPTI  onto   the  tape.     JK:  I  just  know  the  BRC  is  a  remote  control  for  the     GS:  It’s  a  big  remote  control  but  it  also  uh,  allows  you  to  offset  where  each  tape  is  located  in  relation  to   the  other  one.  Whereas  if  you  don’t  have  that  and  you  have  two  ADATS  then  they  run  exactly  in  sync.  So   on  Seventh  Guest  again  I  had  just  the  8  track  ADAT  and  a  DAT  machine  and  what  I  would  do  is  I  would   take  8  tracks  of  ADAT  and  mix  em  onto  two  tracks  of  DAT.  I’d  find  a  blank  ADAT  tape  and  bounce  the   two  tracks  of  DAT  back  up  to  that  and  add  a  couple  of  more  things.  Then  I’d  do  a  mix  of  those  tracks   down  to  two  tracks  and  then  I’d  go  back  and  bounce  it  again.  I  did  sometimes  up  to  four  bounces  I  think.   It  never  seemed  to  sound  bad.  Um,  I  was  delighted,  I  felt  like  I  was  free.  I  could  never  do  anything  like   that  in  the  24  track  recording  studio  and  I  always  challenged  myself  you  know,  like  if  I  had  four  tracks   like  the  Beatles  I  could  do  infinite  stuff.  And  there  I  was  with  8  tracks,  better  than  the  Beatles,  so  better   put  something  good  out.  Um,  so  I  did.  Or  I  tried  too.   JK:  So  as  you  were  bouncing  back  and  forth,  there  wouldn’t  necessarily  be  multitracks  of  everything   then?   GS:  You  could,  unless  I  went  back  and  erased  some  things  which  for  the  most  part  I  think  I  didn’t,  You   could  do  a  complete  remix  but  you’d  have  to  be  very  careful.  You’d  have  to  first  do  a  submix,  you’d  have   to  find  the  oldest  tape  that  had  the  least  instruments  on  it.  You’d  have  to  find  something  that  has   individual  instruments  on  it.  And  like  for  instance  the  session  that  it  shows  just  a  little  bit  of  us  doing  the   game  you  see  a  little  bit  of  session  in  that  video.  That  probably  has  a  bass,  2  guitars,  and  5  tracks  of   drums.  Or  something  like  that.  And  then  so  that’s  theres  probably  that  exists.  Then  I  would  have  mixed   that  down  onto  a  two  track,  the  game  instruments  only,  or  basics,  we  would  have  called  that  basics  or   rhythm  tracks  and  I  would  have  bounced  that  back  to  a  clean  tape  had  the  vocalist  come  in  now  he  sings   along  with  that  tape  now  if  there  are  any  leads  to  add  to  that  then  I  can  add  those  to  that  too.   JK:  Ok.  Do  you  think  with  the  timecode  on  there  do  you  think  there’s  any  point  on  there  where  to   reconstruct  it  you’d  have  to  have  MIDI  tracks?  Or  is  everything  on  there,  on  the  ADAT  do  you  think?   GS:  That’s  a  good  question.  You  might  very  well  need  the  MIDI  tracks  but  the  MIDI  tracks  all  exist  and   everything  I  have  is  at  the  archive  in  one  form  or  another,  um,  if  you  bring  it  up  in  mode  2  performer  it   will  come  upt  with  the  correct  SIMPTI  offset  built  into  it.  It  will  probably  come  up  waiting  for  external   sync.  It  will  probably,  if  its  something  that  needs  to  be  synced,  and  isn’t  just  an  independent  in  game   tune  it  will  probably  come  up  with  something  like  waiting  for  SIMPTI.  You  know,  so  it  should  reproduce   pretty  well  I  think.  So  things  like,  what  would  be  a  good  combo  piece?  Well,  Skeletons  in  My  Closet  has   horn  parts  that  are  on  the  synth.  So,  that  would  be,  theres  somewhere  the  MIDI  file  that  has  the  horn   part  for  Skeletons  in  My  Closet  and  theres  one  audio  track  that’s  got  vocals,  instruments  and  a  SIMPTI   track  so  you  can  play  the  two  together.  And  who  knows,  I  mixed  that  directly  to  DAT,  I  might  have  mixed   that  directly  to  ADAT,  who  knows?  I  don’t  know.    Ah,  what  else?  Technically?   **  Discussion  of  the  band  European  Sex  Machine  ,  discussion  of  what  he  thinks  Archivists  should  do  with   his  materials**  1:26:00  -­‐  finish